Kroniki Fallathanu MMORPG - Forum dyskusyjne Tekstowej Gry Fabularnej

Forum Archiwalne, zapraszamy na forum w grze.

[Państwo] Xeh'hera

Miejsce zgłaszania nowych projektów wymagających akceptacji

Moderator: Skrybowie

przez Shaed » N, 18 sie 2013, 16:15:23

I. Nazwa i metryka

https://docs.google.com/document/d/1l9o ... YJ9pw/edit

I. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Xeh'hera
Nazwy zwyczajowe i lokalne: Królestwo Wszystkich Zmarłych, Imperium Dajarosa
Dewiza: Ostatecznie... Śmierć zawsze jest zwycięzcą.
Stolica: Brak
Ustrój: Tyrania
Charakter kraju: Chaotyczny
Język Urzędowy: Wspólny.
Panteon Bóstw: Jedyną wiarą jest wiara w Dajarosa
Liczba Ludności: 2,5 mln w tym żywych do 20tys. (75% drow, 25% ludzie),
Silne gałęzie gospodarki:
Wydobycie minerałów miękkich (siarka, węgiel) 2 pkt
Wydobycie klejnotów (magiczny kondensator) 1 pkt
Wydobycie metali (żelazo) 1 pkt
Rozwój nauki 1pkt
Rozwój magii 1pkt
Budownictwo 1pkt
Cud Świata (Świątynia Dajarosa) 2pkt
Wyjątkowa Jednostka (Umór, Obłudnice, Królowe) 3 pkt

[b]II. Historia


Historię państwa Xeh'hera podzielić można na dwa okresy. Przełomową datą jest rok 3966. W czasie sprzed "Oświecenia" ziemie te porastał step i lasy. Zamieszkiwały tu dość prymitywne plemiona, trudniące się rolnictwem, rybołówstwem, hodowlą i łowiectwem. Część z nich wybrała osiadły tryb życia, wznosząc niewielkie grody zbudowane z ziemi i drewna. Wystarczało to w zupełności, aby ochronić się przed atakami bardziej agresywnych plemion. Wszystko zmieniło się w 3966 roku, gdy od wschodu przybyła szóstka tajemniczych postaci. Ci zepsuci i zdegenerowani uciekinierzy z państwa magów dysponowali Darem, któremu nie byli w stanie sprostać szamani tych ziem. Spośród rozległego obszaru krainy, wybrali sześć największy plemion, oferując im swe nikczemne usługi. Podając się za posłańców Bogów, wykorzystali ciemnotę i krótkowzroczność prymitywnych mieszkańców, szybko dochodząc do władzy absolutnej. Sześcioro magów było cierpliwych i przebiegłych. Będąc w zmowie, prowadzili kolejne plemiona ku zagładzie. Przez ziemię przetoczyła się fala wyniszczających wojen, która wzmocniła pozycję samozwańczych władców. Około 3975 roku, tą niegdyś spokojną krainę, nawiedziła plaga nieumarłych. Martwi wstawiali z grobów i łączyli się w ogromne grupy. Osady zaczęły znikać jedna po drugiej, metodycznie palone i równane z ziemią, zaś ich polegli mieszkańcy, jak nietrudno się domyślić, zasilali zastępy straszliwej hordy. Wtedy to Sześciu, ogłosiło się Wybrańcami Dajarosa, Pana Zepsucia! Kolejne dziesięciolecie przyniosło niemal zupełną zagładę krainy. Jedynym problem okazał się podział władzy, gdyż wybór jednego władcy okazał się niemożliwy. Ziemię podzielono na sześć Dominium, na którego czele stanął każdy z magów. W ich granicach powstały dwa Kręgi: wewnętrzny - będący centralną częścią wszystkich sześciu Dominium i zewnętrzny, obejmujący obszar kontrolowany przez jednego z magów. W rejonie neutralnego Kręgu wybudowano olbrzymią Świątynię Dajarosa. W 3982 roku doszło do mrocznego rytuału, w wyniku którego władcy narodzili się ponownie jako Lisze. Ogłosili się Lordami Xeh'hera i zebrali swe armię w jedną hordę nieumarłych. Głównym celem ataku byli... żywi, którzy stali się surowcem na kolejnych żołnierzy. Oczywiście takie działanie, nawet w tak odległych stronach Fallathu, wzbudziło zainteresowania i niepokój pozostałych państw. Lordowie umocnili swoją pozycję w Xeh'hera, a w 4154 przeprowadzili skomplikowany rytuał tworząc mieszaninę oparów siarki, popiołu i piasku sprawiając że żywi przebywający w nim stopniowo uszkadzali płuca z każdym oddechem, co prowadziło do śmierci w ciągu najdalej kilku godzin. Następnie poczęli oni chwytać dusze zabitych i stopniowo wplatać w zaklęcie, by zwiększyć jego moc. Tym sposobem niebawem rozpostarli nad całym niemal krajem zasłonę gęstego oparu, zwaną "Błogosławieństwem Dajarosa". Ziemia wyjałowiała, roślinność zamarła a zwierzyna, podobnie jak większość żywych, wcielona została do hordy nieumarłych. Dziś nikt już nie wie, jak naprawdę wygląda sytuacja na tych ziemiach. Stanowią one białe plamy na mapach, miejsce, z którego się nie wraca. Dziś istnieje tylko kilka wysp wolnych od oparu, gdzie żywi (między innymi słudzy Valeski) są bezpieczni. Nadal jednak do poruszania się po kraju potrzeba magicznych zaklęć oczyszczających powietrze.

III. Ustrój polityczny

Kraj podzielony jest na Dominia. Każdym rządzi Tyran. Nie ma tutaj dziedziczenia, bowiem przez plugawą magię Ci ludzie nigdy nie umrą ze starości. Rządzą więc niepodzielnie, choć z zazdrością patrzą na ziemie sąsiadów. Nie toczą walk między sobą, gdyż utrzymywanie "Błogosławieństwa Dajarosa" wymaga olbrzymich nakładów energii od każdego z sześciu Lordów. Prócz tego nieumarli są zbyt cenni, by marnować ich na wewnętrzne spory. Poza Lordami właściwie tylko fanatyczni kapłani Dajarosa mają jakąś namiastkę władzy. Drowy, które oddały się służbie Panu Zniszczenia, jako nieliczni, wciąż zdolni do samodzielnego myślenia, pełnią rolę doradców oraz zarządców centralnej świątyni. Wierne sługi, mogąc cieszyć się wieloma przywilejami oraz spokojem. Reszta mieszkańców... cóż, już dawno wyzionęła ducha i nie posiada nawet własnej woli.

IV. Ważne postacie i rody

Miano: Sadrax (Posłaniec Śmierci)
Rasa: Człowiek
Wiek: 472
Profesja: Nekromanta, Magia Śmierci i Umysłu
Charakter: Praworządny Zły
Specjalność: Strategia
Zajmowane Stanowisko: Lisz
Historia Postaci:
Sadrax, jak na lisza, jest oazą spokoju. Niezależnie co się dzieje wokół on wciąż w pełnym skupieniu będzie analizował sytuację, od czasu do czasu rzucając krótkie rozkazy. Ten rozpadający się Starzec, którego długa broda wciąż zachowała ciemną barwę, a skóra dopiero zaczęła odpadać odsłaniając ścięgna lub kości, jest obdarzony rzadkim darem jasnowidzenia. Mimo, że jego wizje są często tak niejasne, iż nawet sam Lisz nie potrafi ich rozszyfrować, to pozwalają mu one przynajmniej w ograniczonym stopniu mieć wgląd na to, co nastanie. Zresztą najczęściej jest przygotowany na większość sytuacji, jakie mogą się wydarzyć, przypominając tym samym wytrawnego szachistę. Każdy ruch jest dokładnie przemyślany i zabezpieczony przez wcześniejsze decyzje i przygotowania. Poza tym jest wielkim wielbicielem różnego rodzaju rozrywek wymagających lotnego umysłu oraz szklanych wyrobów. Dlatego też czasem okaże litość żywemu, jeśli tylko ten okaże się godnym przeciwnikiem w jego ulubionej grze. Co się tyczy jego armii - tak jak figury na szachownicy, tak i jego jednostki są podzielone. Korzysta rozważnie ze słabszych nieumarłych, wspomagając je potężnymi tworami pełniącymi rolę figur. Życie to gra, z tą różnicą, że pokonane pionki przechodzą na stronę Lisza!

Miano: Kalahtin (Mistrz Wskrzeszeń)
Rasa: Człowiek
Wiek: 441
Profesja: Nekromanta, Magia Śmierci i Żywiołów
Charakter: Neutralny Zły
Specjalność: Szkolenie(Tworzenie?) Jednostek
Zajmowane Stanowisko: Lisz
Historia Postaci:
Kalahtin wygląda jak obleczony w stalowe płyty szkielet o krwistoczerwonych ognikach miast ślepi. Mistrz Wskrzeszeń we własnej osobie. Jedyny, u którego darmo szukać pychy, nienawiści, czy jakichkolwiek innych uczuć. Wyrzekł się wszystkich, uznając je za ograniczenie dla swojego umysłu. Dzięki temu zyskał pośród innych Liszy miano Sędziego. Jednak wciąż to służba Dajarosowi jest jego celem, a nie szukanie sprawiedliwości. By wypełnić wolę swego bóstwa Kalahtin potrzebuje armii. Do tej wciela wszystkie niegdyś żywe stworzenia. Od swoich niewolników, przez ciała ich dawno zmarłych przodków, aż po wyciągnięte z oceanu truchła. Wszystko posłuży jako materiał do powstania kolejnych ożywieńców. W większości słabszych, jednak nadrabiających tę wadę liczbą. Poza tym, żywi właściwie go nie obchodzą. Jeśli mieliby dość siły, by żyć w takich warunkach, on nie przyśpieszyłby ich śmierci. Często, w czasie rajdów, miast łupić i niszczyć, w pierwszej kolejności wyszukuje miejsca cmentarne, pochówku, będące łatwym sposobem na zwiększenie liczebności armii.


Miano: Sandor (Siewca Plagi)
Rasa: Człowiek
Wiek: 467
Profesja: Nekromanta, Magia Śmierci i Natury
Charakter: Neutralny Zły
Specjalność: Rozwój Nauki
Zajmowane Stanowisko: Lisz
Historia Postaci:
Co prawda wysuszone i zdeformowane ciało Lisza samo w sobie nie budzi przesadnego strachu, jednak pod zasłoną długich białych włosów, w jego umyśle tkwią najgorsze koszmary ludzkości. Dzwonienie ciężkich łańcuchów przytrzymujących symbol Siewcy Plagi, to dźwięk, którego żywi boją się najbardziej. Zwiastują one bowiem kolejną zarazę. Sandor, przed kolejnymi atakami bowiem, posyła rozmaite choroby i zarazy, niczym swoich heroldów. Sam zaś, poprzez swoje nieumarłe sługi obserwuje uważnie, zwłaszcza chorych, przyglądając się uważnie cechom nowej broni, jak tempu rozwoju choroby, wywoływane zmiany, śmiertelność, a dopiero potem atakuje... A niekiedy jedynie posyła po łupy i niedobitków. Jeśli wyniki plagi w tej próbie okażą się dostateczne, być może Lisz spróbuje poprawić jej osiągi. W swoim arsenale ma już przynajmniej kilka groźnych chorób, które mogą poczynić spore spustoszenie w świecie żywych. Ba! Krąży plotka, iż cierpliwość oraz upartość Siewcy Plagi doprowadziły także do odkrycia zarazy zdolnej zagrozić niektórym nieumarłym!

Miano: Valeska (Wieszczka Destrukcji)
Rasa: Człowiek
Wiek: 437
Profesja: Nekromanta, Magia Śmierci i Umysłu
Charakter: Chaotyczny Zły
Specjalność: Dowodzenie i Militaria
Zajmowane Stanowisko: Lisz
Historia Postaci:
Valeska kiedyś była kobietą, na widok której przyśpieszało serce mężczyzny. Najczęściej z kilku powodów. Była piękna, to prawda, ale była także Nekromantą oraz wysokiej rangi oficerem. Kobieta-dowódca! Cóż, nie raz jej podwładni testowali jej cierpliwość i umiejętności, zawsze z opłakanym skutkiem dla nich. Jednak nawet złamania i rany kilku z nich, nie zniechęcały kolejnych. Dziś, mimo że w zamian za nieśmiertelność oddała urodę, nie ma takich problemów. Valeska dziś to wysuszone zwłoki, których zzieleniałą, poniszczoną skórę skrywa pod zbroją. Co prawda wciąż posiada swoje włosy barwy ametystu, jednak pozostał im jedynie cień dawnego piękna. Wieszczce Destrukcji to jednak nie przeszkadza w żaden sposób. Dla niej liczy się tylko jej armia. Armia, która ślepo podąża za jej głosem. Mimo, że jako jedyna z Liszy posiada w niej żywych, ci nigdy jeszcze nie pomyśleli nawet o tym, by podważać autorytet swej Pani. Być może kilku zdecydowało się zniknąć podczas jednej z wypraw, a i to odosobnione przypadki. Takie posłuszeństwo zapewniła sobie tym, że wojownicy w jej armii mogą cieszyć się prawdziwym życiem. Otrzymują bowiem część łupów, jakie zrabują, za wyjątkowe zasługi także własnych niewolników. Skąd w tej kobiecie, której jedynym celem jest chyba szerzenie zniszczenia tyle wyrozumiałości? To proste. Nieumarli mimo, że potężni, są bezmyślni. Dlatego też żywi, na czas wypraw, otrzymują amulety lub pierścienie, w których zamyka Valeska część swoich mocy, mianując tym samym żywych dowódcami polowymi. Oni kierują armią w boju i jeśli się sprawdzą, otrzymają za to nagrodę. Ci zaś, którzy próbują uciec... te magiczne przedmioty mają także drugą właściwość, o której żywi nie wiedzą. Pozwalają ich odszukać, a wtedy... Nawet praca przy płomieniach kuźni będzie wypoczynkiem przy tym, co przygotuje im Wieszczka Destrukcji.


Miano: Dwardo (Kościany Marionetkarz)
Rasa: Człowiek
Wiek: 459
Profesja: Nekromanta, Magia Śmierci i Przemian
Charakter: Praworządny Zły
Specjalność: Manipulacja oraz Rozwój Magii
Zajmowane Stanowisko: Lisz
Historia Postaci:
Dwardo, ostatni z Lordów, ma względem żywych nieco inny stosunek. Można nawet rzec, że darzy ich szczątkowym szacunkiem. Zwłaszcza kobiety. Ładne kobiety. Ten Lisz będący szkieletem ubranym w szkarłatne szaty z dodatkiem złota oraz czerni, często skrywa się za iluzją około czterdziestoletniego mężczyzny o brązowych włosach i bursztynowych oczach. Ostatnia nawet zaczął zastępować iluzję maską stworzoną dzięki “dobrowolnej” pomocy kilku wojaków oraz czarnej magii. Do tego dworskie niemal maniery, żarty i swobodny ton rozmowy z wybranymi przedstawicielkami żywych. Wszystko po to, by rozpalić uczucie. Im mocniejsze tym lepiej, bowiem Dwardo jest zdania, że miłość może być dla Nekromancji kamieniem milowym! Pozwala ona zachować szczątki wspomnień i wyblakłe odczucia. W przyszłości być może doprowadzą Lorda do jego upragnionego celu. Na razie osiągnął już dwa mniejsze sukcesy w tej dziedzinie, tworząc Obłudnice oraz Ferozi.

V. Hierarchia społeczna i organizacje

- niewolnicy
Schwytani w czasie licznych rajdów i ataków na sąsiednie ziemie. Większość z nich czeka krótkie i pełne cierpienia życia. Nieliczni przeżyją dłużej, jako słudzy.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0
Liczba stanowisk: nieograniczona

- słudzy
Ci z pośród niewolników, którzy spodobali się Lordom lub okazali się posiadać przydatne cechy. Są utrzymywani przy życiu i to właściwie wszystko na co mogą liczyć. Z tego kraju praktycznie nie ma ucieczki, nawet przez śmierć. Nie pozostaje zatem nic innego, jak wierna służba.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0
Liczba stanowisk: nieograniczona

- wyznawcy - Ci słudzy, którzy się złamią lub dobrowolnie przyjmą wiarę są znakowani klątwą. Dzięki niej nie muszą się obawiać nieumarłych, ale też zostają połączeni ze Świątynią Dajarosa poprzez nić wiary, służąc jako żywe rezerwy mocy. To osłabia ciało i tak naprawdę nie wiążę się z wieloma
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 15%
Liczba stanowisk: nieograniczona

- Nadzorcy - Niektórzy Lordowie korzystają z usług żywych, jako przedłużenie swojej woli. Pozwalają im kontrolować nieumarłych przy pomocy przedmiotów nasączonych mocą. Tajemnicą Tyranów są jednak pozostałe funkcje tych magicznych błyskotek.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%
Liczba stanowisk: 300

- Kapłani - Nieliczni wywodzący się najczęściej z rasy Drowów. Magowie Śmierci, którzy zajmują się głównie dbaniem od Świątynie i oplatające ją zaklęcia. Gotowi jednak na każdy rozkaz Lordów porzucić dotychczasowe zajęcie i z niespotykanym u innych nacji fanatyzmem rzucić się do wykonania woli władców.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%
Liczba stanowisk: 100

- lord/tyran - Pięcioro wielkich Nekromantów, którzy już dawno przekroczyli wrota śmierci i powrócili jako Lisze. Dzięki temu nie muszą dłużej obawiać się o swoje życie, choć częściowo zależni są od energii witalnych żywych. Jest to jednak niewielka cena za możliwość kontrolowania całych Hord nieumarłych.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Liczba stanowisk: 5

VI. Prawo i zasady

Najwyższym prawem jest potęga Dajarosa. Oznacza to, iż najważniejszym celem jest poszerzanie wpływów i oddawanie potędze czci. Jako, że jest to potęga związana ze zniszczeniem, rozkładem oraz nekromancją, ziemie pobłogosławione przez Dajarosa, to krainy jałowe, gdzie ozdobami są jedynie uschnięte rośliny i kości, a wyznawcami nieumarli. Poza tymi bardzo ogólnymi zasadami w każdym Dominium prawo zależy tylko od kaprysu Lorda.

VII. Kultura i obyczaje

Przed nadejściem Nekromantów, plemiona zamieszkujące te ziemie miały bardzo zróżnicowaną i bogatą kulturę. Wyróżnić można dwie najważniejsze:
Pierwszą były plemiona osiadłe, które wierzyły w Eartie uosobienie potęgi Neunos. Oddawali oni część potędze swoją pracą, a także częścią plonów, wyrobów lub zysków składając bóstwu w darze. Odbywało się to albo poprzez spalenie darów na ofiarnych stosach, albo poprzez ciśnięcie kosztowności w toń jeziora lub morza. Były to ludu trudniące się rolnictwem, rzemiosłem i handlem, dla których władca był postacią tylko symboliczną. Najmądrzejszy z najstarszych, sprawował władzę aż do śmierci, nie ustalając jednak praw. Pomagał za to swą wiedzą i doświadczeniem wyznaczając zadania dla wspólnoty, przewodząc świętom i rozstrzygając spory. W czasie wojny podpierając się przepowiedniami, wydawał także pozwolenie na atak lub nakazywał pozostania i obronę "domu". Śmierć uznawali za naturalną kolej rzeczy, za zwrot daru pożyczonego od Eartie. Swoim zmarłym układali mogiły z kamieni polnych, często jedna obok drugiej... albo na drugiej, czego efektem były z czasem ogromne kopce, będące niczym innym, jak zbiorowymi mogiłami oraz miejscem modlitwy do przodków.

Druga grupa plemion to bardziej waleczni koczownicy, stale będący w ruchu. Bóstwem, któremu oddawali cześć był Zephyr. Potęga utożsamiana z wolnością, wędrówką oraz równowagą. Zajmowali się oni myślistwem, handlem, oraz niekiedy, grabieżą. Zgodnie ze swoją wiarą, nigdy nie zatrzymywali się nigdzie na dłużej, ani też nigdy nie wykorzystywali wszystkich zasobów, jakie oferowało dane miejsce. To znaczy, iż polując na zwierzynę, nigdy nie wybijali całej jej populacji na danym terenie, zbierając dary lasu, nie brali więcej niż potrzebowali, po czym przenosili się dalej, pozwalając florze się odbudować. Nawet atakując inne plemiona, walczyli tylko do momentu, gdy strona przeciwna postanowiła się poddać, nigdy nie nie niszcząc kompletnie ich siedzib i nie wybijając ludności, a jedynie zabierając dobra. Często zresztą w ogóle nie atakowali, zadowalając się daniną w postaci części zebranych plonów lub wyprodukowanych dóbr. Często też sprzedawali różne towary po niskich cenach, bowiem pozostając w stałym ruchu, nie mogli sobie pozwolić na dźwiganie zbędnego bagażu. Cieszyli się przez to sławą znacznie lepszą niż pospolici bandyci, których zresztą tępili niemiłosiernie, uznając ich za konkurencję (w końcu wioska lub handlarz, który niedawno został obrabowany ze wszystkich dóbr już nie podzieli się niczym z wyznawcami Zephyra) tym bardziej, iż bandyci często po prostu zabijali swoje ofiary. Swoich zmarłych mumifikowali i składali w jaskiniach, zwłaszcza zasłużonych zostawiając im na ostatnią podróż ich bronie, zbroje lub szaty, często z wplecionymi w nie różnymi zaklęciami, których pochodzenie pozostaje nieznane. Jeśli nie było ku temu możliwości lub czasu, starali się złożyć zmarłych w prosty trumnach płytko w ziemi, w zagajnikach lub lasach. W pobliżu drzew, których korony pochylały się od wiatru.

Jednak od roku 3966 wszystko zaczęło się zmieniać i dziś już pozostały tylko szczątki z tych dawnych kultur. Ludzie żyjący na tych terenach byli mordowani przez lata i stopniowo wcielani w armie, jako nieumarli. Podobno jednak garstce udało się przeżyć, skrywając się w jaskiniach. Trudno w to uwierzyć biorąc po uwagę, iż oznaczałoby to uwięzienie w ciemnościach, pod skażonym, pełnym nieumarłych terytorium.

VIII. Terytorium

Obrazek


Kraj podzielony został na trzy okręgi. Pierwszy to ziemia przygraniczna, która pozostała nietknięta zniszczeniem i śmiercią, tworząc iluzję normalności. Każdy jednak kto choć raz zapuścił się w głąb kraju zrozumie, że to praktycznie jedyna namiastka życia. Kolejny krąg od niedawna ukryty pod kotarą gęstego oparu, podzielono na pięć Dominium. Każde otacza obszar wokół jednej z piramid, rezydencji Lorda. Jeśli jednak przyjrzeć się uważnie, dostrzec można różnice między nimi. Idąc od północy ziemie Sadraxa to piaski i wystające z nich ruiny. Jedyną "ozdobą" krajobrazu są szczątki lub częściowo zagrzebane w piasku twory Nekromanty. Ci, którzy utrzymali się przy życiu, kryją się w jaskiniach pod piaskiem, gdzie trudnią się zbieraniem wody lub uprawą stanowiących pożywienie grzybów oraz alg. Sadrax szczególnie upodobał sobie szkło, którego prymitywną hutę stworzył w tych podziemiach. Wykorzystuje ona wszelakie dostępne paliwo, od siarki, na której niewielkie złoża natrafiają kopacze, przez resztki roślin, aż po zrabowane tkaniny.
Od południowego wschodu graniczy Sandrax z Dominium Mistrza Wskrzeszeń. To z kolei teren dawnego cmentarzyska. Nekropolia rozrosła się od tego czasu potężnie, pokrywając teraz całkiem sporą część Dominium. Grobowce, kamienie nagrobne, trumny i pomniki. Większość to trofea przytargane z kolejnych wypraw poza Dominium. Ziemie te od wschodu ograniczone są morzem, która wprawdzie nie nadaje się do żeglugi, jednak niebezpieczne wody dostarczają głównego materiału potrzebnego Lordowi. Truchła. Z morskich stworzeń i bestii powstają jedne z najbardziej niebezpiecznych ożywieńców.
Idąc dalej na południe natrafić można na jedno z dwóch Dominium, które żywi nazywają piekłem. W "kraju umarłych" nigdzie nie ma dobrobytu jednak tutaj... Większość powierzchni to pola oraz szczątkowe osady. Jest to miejsce, do którego, jeśli mają pecha, żywi trafiają przed śmiercią. Nie głodują tutaj, nie są zadręczani, ani nie padają łupem nieumarłych. Jednak nie jest to przypadek. To swoisty poligon dla Tyrana, testującego tutaj nowe zarazy. Choroby nie zawsze wykańczają wszystkich, jednak nie jest to żadne pocieszenie. Wszystko jest lepsze niż życie w ciągłym oczekiwaniu na taką lub inną śmierć. Nawet służba Nekromancie. Na tych ziemiach nie wydobywa się niczego, poza solą morską.
Sąsiadem na północnym zachodzie jest Dominium Lord Valeski. Jest to jedyna kobieta spośród Liszy, jednak mimo tego każe tytułować się Lordem. W królestwie Valeski żywi mają najgorzej, za wyjątkiem wiernych Jej wojowników. Racje są marne, zaś praca... cóż, to jedyne Dominium wydobywające rudy metali oraz węgiel. Pani Destrukcji szczególnie upodobała sobie szerzenie zniszczenia, a znacznie łatwiej jest wojować, mając broń i pancerz. Tak jak Dwardo, dodatkowo zajmuje się grabieżą, jednak przeprowadzone przez nią ataki nie pozostawiają żywych, ani nawet budowli, jedynie wyjałowioną ziemię i gruzy. Ciała przeciwników bowiem posłużą do tworzenia kolejnych nieumarłych.
Ostatnie Dominium zaś to - dla kontrastu - "raj". Dwardo bowiem upodobał sobie szczególnie oszustwa. Na jego terytorium wciąż można spotkać żywych na powierzchni. Zamieszkują oni przypominające dwory budowle, w pobliżu siedziby Lisza, jako jedyne, chronione zaklęciami przed utrzymującym się wszędzie oparem. W większości są to kobiety, potomkinie żyjących na tych ziemiach plemion lub porwane w czasie kolejnych rajdów. Gdyby jednak przyjrzeć się uważnie, można poznać przyczynę takiego traktowania. Dwardo bowiem pragnie skrycie odkryć "kamień filozoficzny" nekromancji. Nieumarłego, który potrafiłby myśleć samodzielnie, tak jak żywi. To byłoby odkrycie, jakiego nawet sam Dajaros nie był wstanie dokonać! By to osiągnąć, gra na uczuciach żywych, skrywając swoją prawdziwą naturę. Rozpala serca wybranek, tylko po to, by następnie użyć je do swych eksperymentów. Na razie jednak próby doprowadziły go jedynie do uzyskania pewnego potężnego ożywieńca. Jednak w przyszłości... Cóż, nim do tego dojdzie Dwardo często wysyła drobne bandy, by chwytały nowych niewolników oraz rabowały, co się tylko da. Lisz bowiem lubi skrywać swoje oblicze za iluzją i niczym władcy innych królestw otaczać się prawdziwymi bogactwami.
Ostatnia część zajmuje cały wewnętrzny kręg. To świątynia poświęcona Dajarosowi i teren wokół niej. Nad nią pieczę sprawują "Wybrani"- po pięciu przez każdego z Lordów. Nie ma tu armii, bowiem w razie zagrożenia, skłóceni na co dzień Lordowie poświęcą wszystko, co mają, by ochronić świątynię ich bóstwa. Sama świątynia to ziggurat z czarnego kamienia o boku długości pięciuset kroków, zaś w najwyższym miejscu sięgający czterdziestu metrów. Świątynia ta najlepiej oddaje "klimat" ziem Liszów. Jałowa ziemia zmieszana z piachem, opary trucizny unoszące się nad tym miejscem oraz wszechobecne szczątki, które każdy Lisz oddaje jako podatek Potędze. Aura śmierci jest w tym miejscu tak silna, że żywi słabną od samego przebywania w pobliżu świątyni, zaś trująca mgła sprawia, iż za tego życia nie będą mieć oni wstępu do tego miejsca czci.

IX. Armia

Szwędacze
Uzbrojenie:
- Wszystko co wpadnie w łapska. Często brak jakiegokolwiek uzbrojenia.

Opis:
Szwendacze to najsłabsze i najliczniejsze jednostki na usługach Liszy. Korzystają z nich wszyscy. Są to po prostu ożywione zwłoki dowolnych istot rozumnych, jak i zwierząt czy bestii. Pojedyńcze osobniki nie stanowią specjalnego zagrożenia. Nie są zbyt szybkie ani silne. Często także nie posiadają żadnego uzbrojenia lub są to całkowicie przypadkowe przedmioty jak kamienie, deski, czy rzadziej, stary oręż. Ich umiejętności ograniczają się do ślepego atakowania celu lub gryzienia, czym mogliby zaaplikować ofierze dawkę trupiego jadu, będącego ich najskuteczniejszą bronią. Ich głównymi zaletami jest ilość oraz niestrudzenie, z jakim prą naprzód.



Siewcy Zamętu
Uzbrojenie:
- brak poza naturalnym

Opis:
To jednostka składająca się głównie z ghuli, czasem w towarzystwie trupojadów. Nie są to zbyt mobilne jednostki, jednak służą nie jako szarża, ale do utrzymania zajętych terenów lub dręczenia okolicznej ludności. Przeciwnikowi znacznie trudniej będzie wyprowadzić kontratak, gdy w każdym domu, kanale lub krypcie może się czaić niewielka grupa takich stworzeń. Tym bardziej nocą, gdy wychodzą z ukrycia, by napadać na samotnych ludzi, patrole lub słabo chronione karawany.


Gońcy
Uzbrojenie:
- jak u większości nieumarłych brak

Opis:
To jedna z ulubionych jednostek Sadraxa. Gońcy, tak jak ich szachowe odpowiedniki, mogą pokonywać duże odległości, jednak posiadają pewne ograniczenie. Jako, że jednostka ta składa się z Potępionych Dusz, oraz Upiorów, nie możliwym jest dysponowanie nią za dnia, chyba że w podziemiach. Jednak po zmroku, kontrolowana przez Lisza armia dusz potrafi siać spore spustoszenie pośród żywych, dosłownie krusząc morale przeciwnika.

Królowe
Uzbrojenie:
- Długie łuki
- włócznie długości 2,5 do 3m

Opis:
Nie jest jasnym, jakim sposobem Sadrax odkrył sposób tworzenia Olbrzymich Pająków - istoty wyglądające niczym ogromne pajęczaki z osadzonym nań ludzkim, elfim lub drowim tułowiem. Pewne jest natomiast, że rozwiązał problem ich nieposłuszeństwa. Zmienione za pomocą nekromackiej sztuki stworzenia są teraz najpotężniejszymi jednostkami w armii Posłańca Śmierci. Silne, bardzo mobilne, zdolne do używania broni i większości taktyk, jakie znały za życia. Jednak z uwagi na niewielką ich liczbę Lisz musi dysponować nimi rozważnie.



Rządcy
Uzbrojenie:
Paradna zbroja lub Szaty Arcykapłana - w zależności od tego kim bym Rządca za życia, może być ubrany w całkiem solidną, choć raczej nie przeznaczoną do walki zbroję albo postrzępione szaty, które w przeszłości mogły uchodzić za bardzo misterne dzieła. W obu przypadkach wciąż mogą być w nie wplecione zaklęcia, które mimo upływu czasu wciąż w mniejszym lub większym stopniu będą chronić noszącego.
Berło Rządcy - to wytwór Kalahtina. Wprawione w nie magiczne kryształy ułatwiają przepływ myśli między sługą a panem, pozwalając zarówno na kontrolowanie Rządców przez Liszy, jak i zastępów znacznie słabszych nieumarłych przez samego Rządcę.

Opis:
Rządcy to zmumifikowani przedstawiciele dawnej kasty kapłanów albo władców. Kalahtin zadbał o nich, wykonując dla nich specjalne berła. Dzięki temu jeden Rządca może z łatwością kontrolować nawet setkę nieumarłych! Mimo, że jak to nieumarli nie potrafią myśleć samodzielnie, tak długo jak posiadają berła z łatwością odbierają wolę ich pana, nawet jeśli znajdują się o wiele dni drogi od niego. To pozwala kontrolującemu je Liszowi z łatwością manipulować poczynaniami całej armii.


Umory
Uzbrojenie:
- Brak, choć może uczynić dowolną broń lub pancerz częścią swojego ciała

Opis:
Umory to bardzo potężne jednostki, których nie trzyma się na co dzień, a jedynie tworzy w razie potrzeby. By powołać do życia umora, potrzeba wielkiej siły woli oraz truchła kilku morskich bestii. Z nich nekromanta tworzy potężnego golema, nad którym może przejąć całkowitą kontrolę albo zostawić go samemu sobie, by kierował się głodem. Wieczny głód też jest jego największą wadą. Pozbawiony dopływu świeżych ciał zacznie pożerać sam siebie i w ciągu dwóch dni skurczy się do pierwotnych rozmiarów i rozpadnie. Dlatego też nieopłacalnym jest trzymanie umora, gdy nie jest potrzebny.

Obłudnice
Uzbrojenie:
- dowolna broń jedno- lub dwuręczna.
- Bardzo zwiewne czarne szaty lub barwione na czarno skórzane zbroje. Nie zapewniają nawet dobrej ochrony i odsłaniają podejrzanie wiele.

Opis:
Obłudnice były kochankami Dwardo. Łącząc silne uczucie i nekromancję otrzymał on niezwykle potężne jednostki. Całkowicie mu posłuszne i wykazujące pewną inteligencję. Obłudnice nawet po śmierci zachowują swoje piękno, nierzadko nawet Lisz samemu jeszcze je upiększa. Działają one po cichu niekiedy nawet wkradając się podstępem w szeregi wroga, wykorzystując tę samą pułapkę, w jaką same wpadły, gdy spotkały Lorda-Tyrana. Zabijają bez litości, po cichu, albo wykorzystując zamęt. Gdy są ranne, potrafią nieco na podobieństwo wampirów, ugryźć żywych. Z tą różnicą, że wysysają nie krew, ale esencję życiową, aż z przeciwnika nie zostanie nic poza kośćmi, włosami i ekwipunkiem.

Autor: Shëd [17379]
Ostatnio edytowano Cz, 22 paź 2015, 22:05:05 przez Shaed, łącznie edytowano 25 razy
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Mistic » N, 18 sie 2013, 18:37:40

Projekt wrzucamy na forum w formie postu, nie linku, wg schematu ^^
Obrazek
Avatar użytkownika
Mistic
Administrator
Administrator
 
Posty: 3906
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 09:55:40
ID: 107

przez Shaed » N, 18 sie 2013, 18:41:02

Dziś jeszcze postaram się wstępnie dostosować opis do nowego schematu. Po prostu nie przewidziałem, że nim skończę tworzyć państwo schemat zdąży się bardzo mocno zmienić.
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Mistic » N, 18 sie 2013, 18:49:58

Kilka uwag:

Nie ma czegoś takiego jak lisz ^^sprawdź na wiki ( http://wiki.kf2.pl/index.php?title=Spec ... ext=Search ), takie coś w ogóle nie istnieje ;P
Jeśli miały by być to dopiero po skończeniu magii i w tym wypadku gdyby miały być rasą grywalną to były by bardzo słabe do tego co jest np w dedeku, tak by zrównać je z resztą ras, jako rasa niegrywalna ( czyli kraj npc przy okazji ? ) nie jestem pewny czy by na naszej bańce mogli pełzać ^^
Możemy o tym pomyśleć, jak magia będzie skończona, zatwierdzona i udostępniona.

Grafiki, wywal to do czego nie masz praw autorskich bo na wiki i tak ich nie będzie.
Jedna z jednostek jest przynajmniej wg grafiki kopią dridera z dedeka wg mnie ;)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mistic
Administrator
Administrator
 
Posty: 3906
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 09:55:40
ID: 107

przez Shaed » N, 18 sie 2013, 19:02:19

Liszy nie ma, ale jak mnie pamięć nie myli to nie przeszkadza im pojawiać się w fabule głównej (Choćby jak pamiętam w czasie wojny z Nacją, w Azeloth zdaje się Lisz właśnie podszył się pod Cesarza. Poprawcie mnie jeśli się mylę ^^). Jak nie, to miast Liszy wstawię co innego, jednak tak jak widzisz... W chwili obecnej nawet nie mam pojęcia co będzie dozwolone.

Także rozumiem. Jednak, tak jak mówię, nie chcę tego ruszać póki wszystko nie będzie ustalone, bo widzę co się dzieje.

Grafiki oczywiście wylecą. Nie mam do nich żadnych praw. Jednak łatwiej mi opisywać mogąc sobie spojrzeć na powstające dzieło. Także dość szybko wstawię to w aktualny schemat, by widzieć ile jeszcze jest do zrobienia. Ten jak rozumiem nie powinien się już dużo zmienić?

A tak zahaczając inny temat... Możesz mi wyjawić jak tam idzie z magią? Tak mniej więcej? :)
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Mistic » N, 18 sie 2013, 19:12:42

Lisze były, potem nie były, potem były ale niegrywalne, na ten moment ich nie ma nigdzie na wiki, więc zakładaj, że ich nie ma. Pomyśl o innej koncepcji w miarę mocnych magów nekromantów czy coś na wszelki wypadek.

Opis może w sumie mieć i kilkadziesiąt stron ale wtedy zrobi się tak jak z projektem RD który został rozbity na 3425435 tematów osobnych dla rośliny każdej, lokacji itd. Więc miej to na uwadze, najlepiej w ogólnym projekcie krótkie jasne info, że coś jest i w osobnym projekcie opis konkretny np lokacji.

Czy się zmieni, cytując T. " granica jest moja wyobraźnia" :D pamiętaj, że to beta i jeśli coś będzie trzeba zmienić to się to zrobi.
Co do magii to całkiem dobrze :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mistic
Administrator
Administrator
 
Posty: 3906
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 09:55:40
ID: 107

przez Shaed » N, 18 sie 2013, 19:22:34

Dobrze. Będę miał baczenie w takim razie na to. Jeśli Lisze niet, to skończy się tak jak mówisz na potężniejszych Nekromantach. Myślałem jeszcze o jednej rasie, ale ostatecznie Jej koncept nie pasował mi tutaj.

Wolałbym nie... Znaczy lokacje napewno trafią do osobnego wora, część niemarłych jako projekty do bestiariusza. Ale niewiele poza tym. To kraj (nie)umarłych więc nie będzie tutaj, aż takie różnorodności jak, w innych krajach.

Nawet tym, że z magią idzie dobrze, nie pocieszyłeś mnie zbytnio xD

Także ten tego. W ciągu najbliższych dni projekt zostanie dostosowany do aktualnych standardów!
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Shaed » Wt, 20 sie 2013, 03:28:42

Uaktualnienie. Dopasowano do aktualnego schematu.

Teraz dobrze widać ile jeszcze jest do roboty, oraz wyszły mi pierwsze kłopoty, o których chciałbym potem pogadać.

No i na pewno w formie postu?
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Thoran Rion » Pt, 4 paź 2013, 19:41:55

Jak tam Shaed ci idzie? ;)
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Shaed » Śr, 9 paź 2013, 19:56:27

Powoli majstruję przy jednej rasie, którą sobie powziąłem. Jak tylko skończę kłaki, od razu zabieram się za to... ścierwo? :D

Przy czym do tego czasu mam także nadzieję poznać nowy system magiczny, który rozwiałby kilka wątpliwości dotyczących władców.
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Thoran Rion » So, 4 sty 2014, 12:55:52

Jak tam Shaed ? ;>
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Shaed » N, 5 sty 2014, 23:15:20

Myślę przysiąść nad tym w tym tygodniu. Zrobię ile dam rady, poproszę o pomoc z czym nie dam rady i powinno zostać skończone.
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Shaed » Pn, 13 sty 2014, 03:39:37

Dopisałem to i owo, myślę, że pod wstępne sprawdzenie się już kwalifikuje.
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

przez Mistic » Pn, 13 sty 2014, 05:09:31

Lisz to profesja, nie rasa ^^
Obrazek
Avatar użytkownika
Mistic
Administrator
Administrator
 
Posty: 3906
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 09:55:40
ID: 107

przez Shaed » Pn, 13 sty 2014, 09:36:36

Aaa tak, racja!

Zmienić na poprzednią: człowiek

Czy na nieumarłego? Wiem, że to nie rasa jako tako, ale po czterech wiekach to wiele z ludzi w nich nie zostało...
Avatar użytkownika
Shaed
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 1037
Dołączył(a): Cz, 9 wrz 2010, 13:56:11
ID: 17379

Następna strona

Powrót do Państwa

cron

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości