[GW] Kroniki Fallathanu MMORPG - Forum dyskusyjne najlepszego MMORPG w sieci

Forum Kronik Fallathanu MMORPG - Najlepszego MMORPG w sieci.
FAQ     Szukaj

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]




Utwórz nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 101 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Śr, 26 maja 2010, 18:42 
Status: Offline
Dołączył(a): Śr, 26 maja 2010, 13:09
Posty: 6
ID: 1252
Gdzie reszta miast? W fabule.
Można budować cholernie dużo miast fabularnych. można budować całe królestwa fabularnie - a technicznie wprowadzanie miast można wtedy ograniczyć do szablonu.


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Śr, 26 maja 2010, 23:23 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): Cz, 26 lis 2009, 21:20
Posty: 33
ID: 14497
Tak jak Mordek, też uważam, że całkowite zlikwidowanie księstw nie jest dobrym rozwiązaniem. Tyle, że ze względów bardziej moralnych, a nie praktycznych. Po prostu wiele osób włożyło w wykreowanie owych księstw masę pracy. Trochę nijak by poszło to do piachu.
Z pomysłem MG kierującego księstwem to wg mnie marny pomysł. Nie będzie miał czasu, albo całkiem zniknie bo mu np, net odetną, co spowoduje znaczne obniżenie możliwości interakcji (albo i całkowity brak) graczy z owym księstwem.

Przybłęda napisał(a):
Właściwie można zrobić jedno miasto. Jeśliby podzielić wszystkie opcje dostępne w lokacjach (przyznam, nie odwiedzałem wszystkich miast) na dzielnice pod względem pogrupowania na coś w stylu dzielnic (dzielnica portowa: karczmy, burdele etc; targowa: sklepy, skupy etc; itd) można łatwo wszystko połączyć i nawet ładnie będzie wyglądać;)
Tylko trzeba ograniczyć dostęp do opcji na przebywanie w poszczególnych dzielnicach i zrobić prowizoryczną wędrówkę (idź do dzielnicy X).
Taki podział dałby np możliwość wprowadzenia modyfikatorów związanych z miejscem przebywania - łatwiej dostać w mordę w dzielnicy portowej niż w górnych partiach miasta (obecność straży), za to w dzielnicy targowej lepiej się kradnie.
Za to w dzielnicy portowej ludzie patrzą na ręce wszystkim, więc łatwiej wpaść na kradzieży.


Co do tej rozpiski funkcjonowania miasta... Znalazło by to zastosowanie. Można by było wytworzyć takie możliwości w każdym oddzielnym mieście. Samo w sobie było by to naprawdę ciekawe, ale:
Po pierwsze, kupa roboty z wprowadzeniem czegoś takiego. (Przynajmniej tak mi się wydaje)
Po drugie, spowodowało by to skupienie się graczy w poszczególnych miastach, podziały i tym podobne farmazony.
Po trzecie... coś miało być po trzecie ale zapomniałem co. :)


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Cz, 27 maja 2010, 11:34 
Status: Offline
Dołączył(a): Śr, 26 maja 2010, 13:09
Posty: 6
ID: 1252
Thorongil: właściwie to nie jest trudne.

Po trzecie - tylko by trzeba było dokładniej rozpisać;]

A po drugie - przebywanie graczy mechanicznych w miastach coś zmienia? Takie zastosowanie miasta wprowadza
a) Jedno miejsce, w którym są wszystkie skupy, sklepy etc.
b) Trzebaby było dać dostęp graczom fabularnym do wpisywania sobie pochodzenia postaci
c) Przez to nie będzie sytuacji, że jedno królestwo/państwo jest lepsze bo ma miasto, drugie nic nie znaczy bo go nie ma.


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Cz, 27 maja 2010, 12:43 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): Śr, 24 cze 2009, 00:19
Posty: 494
Lokalizacja: gg: 1515720
ID: 99999
Przybłęda napisał(a):
Gdzie reszta miast? W fabule.
Można budować cholernie dużo miast fabularnych. można budować całe królestwa fabularnie - a technicznie wprowadzanie miast można wtedy ograniczyć do szablonu.

ale teraz miasta też są tylko i wyłącznie w fabule tak samo jak księstwa. masz cholernie dużo miast i księstw fabularnych, a miasta są właśnie stworzone zgodnie z jednym szablonem o.O wtf??

____________________________________________________________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Cz, 27 maja 2010, 14:41 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): Śr, 12 sie 2009, 18:20
Posty: 111
ID: 4661
Thorongil napisał(a):
Z pomysłem MG kierującego księstwem to wg mnie marny pomysł. Nie będzie miał czasu, albo całkiem zniknie bo mu np, net odetną, co spowoduje znaczne obniżenie możliwości interakcji (albo i całkowity brak) graczy z owym księstwem.

Jeden MG kierujący księstwem nie jest dobrym pomysłem. Gdybyśmy mieli z tego skorzystać, to lepszym rozwiązaniem byłoby powołanie grupy MG odpowiadających za księstwa. Zastępujących się wzajemnie. Ew między sobą by się umawiali kto za jakie jest odpowiedzialny.

Wprowadzenie jednego miasta wyglądałoby co najmniej dziwnie. Jesteśmy w Fallathanie, w którym istnieją państwa i miasta. Nie pasuje mi to. Podział na dzielnice jest bardzo ciekawy, ale zredukowanie liczby miast do jednego - nie pasuje mi jakoś.

____________________________________________________________________
Dopóki nie osiągniecie przewagi 40stu do jednego, wasze życia zostaną wam odebrane...
Obrazek


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Cz, 27 maja 2010, 17:21 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): Śr, 24 cze 2009, 00:49
Posty: 348
ID: 17
Silverven napisał(a):
Jeden MG kierujący księstwem nie jest dobrym pomysłem. Gdybyśmy mieli z tego skorzystać, to lepszym rozwiązaniem byłoby powołanie grupy MG odpowiadających za księstwa. Zastępujących się wzajemnie. Ew między sobą by się umawiali kto za jakie jest odpowiedzialny.


Księstwa powinny pozostać tam gdzie są, w takiej formie jak są teraz. Jako tło.
Mówię to jako osoba, która miała szansę być władcą jednego z nich.

Nie powinny wracać na tapetę i znów być kierowane przez niedoskonałe jednostki ludzkie, czy to zwykłych szarych graczy, czy MG - funkcja nie ma tu znaczenia. Tym bardziej jeśli nie zostanie omówiony problem przynależności MG do organizacji.

Środek ciężkości gry powinien znaleźć się gdzie indziej np. w organizacjach, jeśli tylko operowałyby ciekawymi opcjami interakcji.

____________________________________________________________________
Pierdolnij mnie w głowę wełnianym młotkiem...


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: Śr, 2 cze 2010, 20:49 
Status: Offline
Dołączył(a): Cz, 15 kwi 2010, 13:21
Posty: 1
ID: 17704
Witam wszystkich, na wstępie dodam że to mój pierwszy post więc proszę o wyrozumiałość :roll:
Chodzi mi o rozwój postaci, zgadzam się z tym co zostało napisane
Kane napisał(a):
Jedyne co bym dodał to zniesienie sztywnego systemu rozwoju. Mianowicie usunął bym punkty rozwoju i zezwolił na swobodny trening ( akademia w systemie Vallheru ). Kasa miała by gdzie spływać, a rozwój byłby bardziej dynamiczny, dał bym też możliwość walczenia z potworami dowolnego poziomu. Założenie było by takie, że ten kto korzysta z wszystkich aspektów gry, ma kasę na trening i walczy z silniejszymi stworami, przez co szybciej leveluje..


Nie wiem jak to dokładnie jest w "systemie Vallheru" ale chodzi mi oto żeby wywalić punkty treningowe a resztę zostawić jak jest. Póki co to tyle ode mnie.


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: So, 5 cze 2010, 23:51 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): N, 30 maja 2010, 22:47
Posty: 229
ID: 1372
Poczytałem wasze pomysły i stwierdzam jedno - jesteście cały czas na starcie tej dyskusji. Thoran twierdzisz że chcesz aby KF2 podążało ścieżką gry fabularnej, weż jednak pod uwagę fakt że aby gra fabularna istniała muszą być gracze, którzy aktywnie ją tworzą. Wy jednak uparcie robicie mix mechaniki i fabuły, czy to w istniejących klanach czy organizacjach. Na końcu będzie tak jak w Księstwach - 100 mieszkańców mechanicznych, w tym 5 aktywnych fabularnie. Nie oszukujmy się ale same Księstwa jako forma zaistnienia na KF fabularnie zdawała egzamin, tworzyły one jakąś fabułę i coś się działo z tego co pamiętam. Twierdzicie ze kreowano jednostki na herosów itp - podobnie jest czy będzie w klanach i organizacjach. Z drugiej strony zależy to od gracza i tego co planuje fabularnie w stosunku do swej postaci. Są pazernie na władzę i wszelkie związane z tym przywileje i ci, którzy będąc u władzy są nadal zwykłymi szarymi istotami Fallathanu. Mi jako Hersztowi Urr władza zbytnio nie uderzyła fabularnie do głowy, nadal starałem się być zwykłym półorkiem. Jak ktoś wcześniej stwierdził mieszanie Księstw i Organizacji to niewypał, trudno bowiem działać na dwóch frontach, biorąc jeszcze pod uwagę fakt iż graczy fabularnych jest mało. Dlatego to im trzeba wyjść na przeciw bo gracze zajęci mechanika maja już na KF istny eden. Pytanie jak tego dokonać. Mam kilka pomysłów.
- Pozostałbym jednak przy Księstwach, które mają większe możliwości fabularne jako organizacje państwowe. W Księstwie można fabularnie robić niemal wszystko jak nie wszystko, łącznie z obalaniem władcy.
- Do Księstw mogą dołączać tylko i wyłącznie gracze fabularni a wszelka ich rozbudowa i rozwój, powiązana jest z tworzeniem fabuły. Zero złota i surowców z istniejącej mechaniki aby zapobiegać zyskom i przekrętom jednostek.
- Samo Księstwo i gracze to pewnego rodzaju elita społeczna, którą reprezentuje gracz, chyba że życzy sobie być żebrakiem czy włóczęgą, czego nikt mu nie zabroni rzecz jasna. Dlatego dla wzbogacenia samej fabuły nadawałbym mieszkańcom Księstwa ziemię, czyli heksy na mapie gry. Oczywiście najpierw podanie na Forum z opisem włości itp. Im więcej fabularnych graczy posiada Księstwo, tym militarnie jest silniejsze i bogatsze. Reszta to kwestia uzgodnień i nowych rozwiązań- waluta, dochody, armia itp.

Taki jest mój pomysł, który nie jest na pewno rozwiązaniem idealnym ale może nakręci nowe rozwiązania czy da komuś jakieś podpowiedzi.

____________________________________________________________________
Każdy rewolucjonista kończy jako ciemięzca lub heretyk. Albert Camus


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: N, 6 cze 2010, 01:02 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): Śr, 24 cze 2009, 00:19
Posty: 494
Lokalizacja: gg: 1515720
ID: 99999
Dragonias napisał(a):
Poczytałem wasze pomysły i stwierdzam jedno - jesteście cały czas na starcie tej dyskusji. Thoran twierdzisz że chcesz aby KF2 podążało ścieżką gry fabularnej, weż jednak pod uwagę fakt że aby gra fabularna istniała muszą być gracze, którzy aktywnie ją tworzą. Wy jednak uparcie robicie mix mechaniki i fabuły, czy to w istniejących klanach czy organizacjach. Na końcu będzie tak jak w Księstwach - 100 mieszkańców mechanicznych, w tym 5 aktywnych fabularnie. Nie oszukujmy się ale same Księstwa jako forma zaistnienia na KF fabularnie zdawała egzamin, tworzyły one jakąś fabułę i coś się działo z tego co pamiętam. Twierdzicie ze kreowano jednostki na herosów itp - podobnie jest czy będzie w klanach i organizacjach. Z drugiej strony zależy to od gracza i tego co planuje fabularnie w stosunku do swej postaci. Są pazernie na władzę i wszelkie związane z tym przywileje i ci, którzy będąc u władzy są nadal zwykłymi szarymi istotami Fallathanu. Mi jako Hersztowi Urr władza zbytnio nie uderzyła fabularnie do głowy, nadal starałem się być zwykłym półorkiem. Jak ktoś wcześniej stwierdził mieszanie Księstw i Organizacji to niewypał, trudno bowiem działać na dwóch frontach, biorąc jeszcze pod uwagę fakt iż graczy fabularnych jest mało. Dlatego to im trzeba wyjść na przeciw bo gracze zajęci mechanika maja już na KF istny eden. Pytanie jak tego dokonać. Mam kilka pomysłów.
- Pozostałbym jednak przy Księstwach, które mają większe możliwości fabularne jako organizacje państwowe. W Księstwie można fabularnie robić niemal wszystko jak nie wszystko, łącznie z obalaniem władcy.
- Do Księstw mogą dołączać tylko i wyłącznie gracze fabularni a wszelka ich rozbudowa i rozwój, powiązana jest z tworzeniem fabuły. Zero złota i surowców z istniejącej mechaniki aby zapobiegać zyskom i przekrętom jednostek.
- Samo Księstwo i gracze to pewnego rodzaju elita społeczna, którą reprezentuje gracz, chyba że życzy sobie być żebrakiem czy włóczęgą, czego nikt mu nie zabroni rzecz jasna. Dlatego dla wzbogacenia samej fabuły nadawałbym mieszkańcom Księstwa ziemię, czyli heksy na mapie gry. Oczywiście najpierw podanie na Forum z opisem włości itp. Im więcej fabularnych graczy posiada Księstwo, tym militarnie jest silniejsze i bogatsze. Reszta to kwestia uzgodnień i nowych rozwiązań- waluta, dochody, armia itp.

Taki jest mój pomysł, który nie jest na pewno rozwiązaniem idealnym ale może nakręci nowe rozwiązania czy da komuś jakieś podpowiedzi.


Kolega chyba nie zrozumiał, a jako że nikomu zapewne nie chce się tłumaczyć łopatologicznie (co pewnie by się przydało skoro po takiej ilości argumentów nadal można w kółko pisać to samo ubierając to jedynie w inne słowa i coraz to bardziej "błyskotliwe" urozmaicenia), to pozwolę sobie zacytować jedynie Tuę

Verislynn napisał(a):
Księstwa powinny pozostać tam gdzie są, w takiej formie jak są teraz. Jako tło.Mówię to jako osoba, która miała szansę być władcą jednego z nich.

Nie powinny wracać na tapetę i znów być kierowane przez niedoskonałe jednostki ludzkie, czy to zwykłych szarych graczy, czy MG - funkcja nie ma tu znaczenia. Tym bardziej jeśli nie zostanie omówiony problem przynależności MG do organizacji.

Środek ciężkości gry powinien znaleźć się gdzie indziej np. w organizacjach, jeśli tylko operowałyby ciekawymi opcjami interakcji.

____________________________________________________________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: N, 4 lip 2010, 01:14 
Avatar użytkownika
Status: Offline
Dołączył(a): Wt, 29 cze 2010, 23:50
Posty: 180
ID: 1784
Dawno nikt tu nie zaglądał... Prawie nietoperze się zadomowiły...

Oj Hazal, Hazal. Księstwa lepiej jak są kierowane przez graczy według mnie :) Argument? Porusza to fabułę znacząco.
Organizacje? Organizację to prawie nie funkcjonują i jakoś nie pamiętam by dobrze funkcjonowały. Nawet można teraz zobaczyć na KF. Która z organizacji coś robi. Jak robi to tylko wewnątrz siebie, czyli całe nic :) Poza tym organizacja to może być 40 osób, a księstwo fabularnie paręnaście tysięcy i wtedy można się bardziej bawić. Fakt, że jest wada, że bawią się głównie Ci co są przy władzy, ale z drugiej strony... Kto komu broni dojść do władzy? Wątpię by osoba udzielająca się sporo fabularnie nie mogła czegoś osiągnąć jeśli by tego bardzo chciała.
Po trzecie. Nawet bez rangowiec może zrobić przewrót jeśli tylko będzie miał odpowiednie poparcie?:)
Zastanówmy się na prawdę co do tej pory jakaś organizacja wniosła głównego do fabuły. Bo ja sobie nie przypominam. Może SL, coś PDK, Sydykat, i co tam jeszcze było nie pamiętam :) Ale nie było tego za dużo. A księstwa na pewno dużo więcej.

____________________________________________________________________
Pochędożymy się ślicznotko? :D
ObrazekObrazekObrazek
A z bicza byś nie chciał?! ];>
Ironia? Owszem :)

Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Kroniki Fallathanu 2.0
PostNapisane: N, 4 lip 2010, 01:37 
Avatar użytkownika
Administrator
Status: Offline
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 23:46
Posty: 2320
ID: 1
Sour napisał(a):
Dawno nikt tu nie zaglądał... Prawie nietoperze się zadomowiły...

Oj Hazal, Hazal. Księstwa lepiej jak są kierowane przez graczy według mnie :) Argument? Porusza to fabułę znacząco.
Organizacje? Organizację to prawie nie funkcjonują i jakoś nie pamiętam by dobrze funkcjonowały. Nawet można teraz zobaczyć na KF. Która z organizacji coś robi. Jak robi to tylko wewnątrz siebie, czyli całe nic :) Poza tym organizacja to może być 40 osób, a księstwo fabularnie paręnaście tysięcy i wtedy można się bardziej bawić. Fakt, że jest wada, że bawią się głównie Ci co są przy władzy, ale z drugiej strony... Kto komu broni dojść do władzy? Wątpię by osoba udzielająca się sporo fabularnie nie mogła czegoś osiągnąć jeśli by tego bardzo chciała.
Po trzecie. Nawet bez rangowiec może zrobić przewrót jeśli tylko będzie miał odpowiednie poparcie?:)
Zastanówmy się na prawdę co do tej pory jakaś organizacja wniosła głównego do fabuły. Bo ja sobie nie przypominam. Może SL, coś PDK, Sydykat, i co tam jeszcze było nie pamiętam :) Ale nie było tego za dużo. A księstwa na pewno dużo więcej.



Ehe.

____________________________________________________________________
Obrazek

"Jesteśmy przekonani, że wolność bez Socjalizmu to przywilej i niesprawiedliwość, i że Socjalizm bez wolności to brutalność i niewolnictwo" [Filozofia polityczna Bakunina].


Góra
 Zobacz profil Wyślij e-mail  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 101 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 [czas letni (DST)]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zalogowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Imperium - Modified by molotov
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL