Kroniki Fallathanu MMORPG - Forum dyskusyjne Tekstowej Gry Fabularnej

Forum Archiwalne, zapraszamy na forum w grze.

Topografia

Jeśli nie znalazłeś wystarczającej odpowiedzi na swoje pytanie na WikiKF (wiki.kf2.pl) możesz zadać je tutaj i uzyskać satysfakcjonujące Ciebie informacje.

Moderator: Skrybowie

Regulamin działu
Forum przeznaczone do archiwizacji. Proszę nie zamieszczać nowych tematów.

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 12:54:24

Kontynuacja tego tematu.

Zasady dodawania czegoś nowego:
1. Opis składa się z nazwy, lokacji na mapie (http://www.gildwars.pl/mapa.php) oraz krótkiej charakterystyki miejsca.
2. Żeby było jasne - kopiujesz małą mapkę, do której chcesz coś dopisać, otwierasz ją np. w Paincie i zaznaczasz czerwonym kolorem gdzie dokładnie ma się to znajdować.
3. Chochlik edytuje posta wyżej oraz „updejtuje” małą mapkę.

Enjoy! :P



Twierdza Urrthorror

Obrazek

Nazwa: Trzęsawiska Mlecznej Mgły
X:-148.0078125, Y:83.94227191521863
X:-151.69921875, Y:83.98847118334025
X:-150.46875, Y:83.75391084911276


Na południu wyspy, a właściwie nieco na południowy-zachód od Gór Dagalur, znajduje się niewielki półwysep porośnięty bujnymi trawami i gęstym lasem. Ziemie na jego zachodniej stronie, łąki przechodzące w las im dalej w głąb półwyspu, zwane są przez mieszkańców Trzęsawiskami Mlecznej Mgły. Tereny te bowiem niemalże cały dzień, od wczesnego popołudnia, po późny poranek pokryte są warstwą gęstych, śnieżnobiałych oparów Matki Natury. Ograniczenie widoczności nie sprzyja poruszaniu się po łąkach, dlatego też wielu śmiałków zginęło tam wpadając w grząskie bagna i zatapiając w nich swoje fizyczne ja. Bardziej na wschód zaczynają się puszcze, w których spotkać można przeróżne, zwykle niebezpieczne stworzenia. Wynika to nieodzownie z faktu, że nie są to ziemie nazbyt często odwiedzane. Stąd też spokój i dzikość przyrody stały się idealnym miejscem na łono wszelkiego zła.
Południowe części półwyspu są wiecznie zalewane przez morskie fale, niemalże podtapiane, a wszystko ze względu na szarżujący w tej części Fallathanu silny wiatr. Huragany, bo często tak właśnie określić można było potęgę z jaką żywioł udowadniał światu swą moc, stały się zmorą dla żeglarzy próbujących przedostać się przez Cieśninę Piratów na północno-wschodnie tereny krainy.


Nazwa: Cieśnina Piratów
X:-147.568359375, Y:84.31960821893409
X:-144.84375, Y:84.16978399715573
X:-148.18359375, Y:84.08887757413994


Cieśnina Piratów to ziemie ukryte za wschodnią ścianą lasów półwyspu Trzęsawisk Mlecznej Mgły. Żadnym zdziwieniem nie powinny być wystające z morskiej głębiny żagle czy płynące na falach części doszczętnie zniszczonych okrętów, bowiem to właśnie do tej cieśniny szalejący na zachodzie huragan znosi uprowadzone siłami żywiołu okręty i tam o skalny brzeg dokonuje ostentacyjnego, często groteskowego w grymasach bólu i rozlewu krwi żeglarzy, zniszczenia. Cieśnina łączy ze sobą brzeg wyspy, na której znajduje się Twierdza Urrthorror, z resztę ziem Fallathanu. Wbrew pozorom nie jest to wcale rybacka zatoka pełna kutrów i rozwieszonych w morskiej otchłani sieci. Zwykle jest to droga, którą w wielkim ryzyku pokonują okręty grabieżców, szmuglerów i wszelkiej maści łotrów, którzy dumni ze swej zdobyczy starają się uniknąć konfrontacji z wojskami któregoś z księstw. Tak. To tędy właśnie muszą przeprawić się wszystkie te towary, które potem dostać można za niebagatelne pieniądze, na czarnym rynku. Zrabowane kosztowności, drogie i zdobione uzbrojenie czy szereg unikalnych artefaktów zazwyczaj najpierw tam wyładowywane są z okrętów, oceniane i sprawdzane. Podobno piraci strzegą tego miejsca jak własnego oka w głowie. Niebywała ilość wojsk pilnuje ziem Urrtohrror właśnie na tej południowej stronie, kontrolując wszystko co przepływa przez cieśninę bądź próbuje dostać się do i z Twierdzy promem.


Nazwa: Zatoka Kupiecka
X:-161.103515625, Y:83.62835924771059
X:-157.587890625, Y:83.61859796759487
X:-159.521484375, Y:83.35951133035455


Ziemie Urrthorror na północy Fallathanu, które łączą wyspę Twierdzy z resztą krainy, to z nich odpływają promy kupieckie szmuglujące zrabowane towary do i z Twierdzy. Znajduje się tu kilka pomniejszych wiosek, zamieszkałych przez kontrolujących towary kupców. Kilka rodów w tym fachu siedzących długie, długie lata co to na wartości rzemiosła oraz klejnotów zęby zjedli, założyło najpierw niewielkie osady, które z czasem przerodziły się w całe osiedla i wioski. Jest to miejsce przesycone korupcją i wszelkimi możliwymi układami, aczkolwiek zawsze z korzyścią czy to materialną czy rzeczową dla samej Twierdzy. Poza handlem, przemytem i szpiegostwem nazbyt wiele dziedzin gospodarczych nie urodziło się na tych ziemiach. Kilka wiosek prowadzi rolę, ale wyłącznie na własne potrzeby. Hoduje się tutaj zwierzynę, ale wyłącznie konie, osły i muły idealnie nadające się do transportu w karawanach kupieckich.


Nazwa: Wybrzeże Magicznego Klifu
X:-142.822265625, Y:84.24958681449293

Klify wznoszące się tam są tak wysokie że kiedy zrzucić z nich Irmigardczyka to spadał by on tak długo, jak długo hersztowi Twierdzy zajmuje wypicie flaszki rumu. Niemal pionowe ściany z dołu sprawiają wrażenie jakby bogowie chcieli zbudować coś na co nie za bardzo mieli pomysł ale chcieli by sprawiało to wrażenie. A każdego dnia o zachodzie słońca można na nich było zauważyć – a bynajmniej tak twierdziło wielu mieszkańców twierdzy - jak cień układa się w charakterystyczny znak dwóch skrzydeł przeciętych toporem. Nigdy nie ustalono dokładnie dlaczego tylko oni tam widzą takie zjawisko. Przy samym szczycie klifu po środku ziem Urrthorror znajduje się stara opuszczona latarnia morska. Nie wiadomo dokładnie kto i kiedy ją zbudował a solidne drzwi z dębowego drewna okute stalą której uroki rdzewienia najwidoczniej nie dotyczyły sprawiały że nikt już od dawna nie wchodził do środka. Ale wieść mówiła że kiedy piraci Urrthorror zgubią się na w czasie sztormu, we mgle, lub po prostu po pijaku, na szczycie latarni da się dostrzec światło wskazujące im brzeg. Co ciekawe nikt nigdy nie widział latarnika, nigdy światło nie pomogło nikomu oprócz piratów i nie widział go nikt kto nie znajdował się na morzu.


Nazwa: Ostępy Mroku
X:-176.66015625, Y:84.53299390044194
X:-173.583984375, Y:84.5497154787
X:-174.638671875, Y:84.39736694598297
X:-175.60546875, Y:84.28470439392035


Na Zachód od Urrthorror gdzieś tam, gdzie nie zagląda nikt kto swoje zdrowie psychiczne chciał by zachować znajduje się puszcza. Miejsce którego specyfikę stanowi nie tyle mroczny las w którym czai się niewiadomo co a raczej właśnie to że las nie jest w cale mroczny i wszyscy wiedzą co tam jest i dlatego nie chce się tam znaleźć. Bo nie ma tam nic, ot zwykłe zbiorowisko drzew, strumyków, wilków i dzików. Z wyjątkiem jednego miejsca. Ostępy mroku, nazwane tak ze względu na fakt iż korony drzew usiane są tak gęsto liśćmi iż panuje tam zawsze cień. Trawa w tym miejscu nie rośnie z braku słońca, na środku tego odcinka lasu znajduje się stary zatęchły staw, zapach jaki unosi się z niego sprawia że przebywanie w tym miejscy staje się torturą. Często słyszy się gadanie starych głupich sprzedawczyń śledzi na rynkach jakoby na samym dnie jeziora mieszkał kiedyś niejaki Zaxos. Ale bardzo ważne dlatego jest zaznaczenie że są one głupie.


Nazwa: Równina winnic
X:-165.5859375, Y:83.96079391869434
X:-161.630859375, Y:83.93298970148933
X:-161.630859375, Y:83.69627310497611
X:-164.8828125, Y:83.76346597617092


To tu każdego poranka na nowo ustawia się ogromna kolejka wozów wyładowanych winogronami przyjeżdżających skąd tylko się da. Co dzień także taka sama wyjeżdża stamtąd wyładowana beczkami wina by trafić do karczm w Urrthorror skąd bezpośrednio wleje się to wszystko do gardeł półorków. Trakt z tego miejsc do Urrthorror jest najpilniej strzeżonym odcinkiem drogi na półwyspie.


Nazwa: Półwysep Północy
X:-165.849609375, Y:84.98241901194403
X:-162.0703125, Y:84.99010018023482
X:-162.421875, Y:84.88932364203153
X:-165.322265625, Y:84.85791059983904

Najdalej wysunięty na północ fragment Wyspy Mew to tak zwany Półwysep Północy. Klimat w tej części ziem Urrthorror jest znacznie ostrzejszy. Nieprzyjemny ostry wiatr, który niczym sztyletami kąsa ciała mieszkańców tamtych terenów, wieje niemalże cały czas. Niezależnie od pory dnia, czy roku jest on równie silny i nieprzyjemny. Mimo to, a może właśnie dlatego ziemie te są znacznie bardziej oblegane przez ludność Urrthorror. Znajduje się tam kilka większych wiosek, powstałych z łowieckich osad. Warto zaznaczyć, że tereny te z racji braku upałów są bogate w żyzną ziemię, zatem bardzo szybko koczowniczy tryb życia przeniósł się w osiadły. Bujna roślinność lubująca się w chłodzie i dostatku wody stanowi idealne schronienie dla dzikiej zwierzyny. To właśnie w północne lasy wyruszają myśliwi na swoje polowania.


Nazwa: Port Mew
X:-153.017578125, Y:84.56638606563834

Nieopodal Urrthorror ulokowano jedną z największych stoczni współczesnego świata. Skomplikowana linia brzegowa tej części wyspy została dodatkowo wzbogacona o kanały okryte ogromnymi wiatami, w których to powstają okręty flagowe Twierdzy. Długie na kilkadziesiąt metrów pomosty dodatkowo psują harmonię, jaka panowała tutaj przed laty. Wokół stoczni powstało małe miasteczko, zamieszkałe niemalże wyłącznie przez jej pracowników. Piece opalane węglem nieustannie sączą w powietrze czarne chmury, integrując je z owym miejscem. Niegdyś na tych ziemiach panował dziewiczy las – dziś jednak cywilizacja odcisnęła na nich swe piętno. Miejsce dla doku zostało bowiem obrane głównie ze względu na bliskość surowca. W rezultacie flora okolicy mocno ucierpiała. Przez nieustanną wycinkę i zanieczyszczenia stoczni przetrwały tu jedynie najbardziej wytrwałe z roślin, co znowuż doprowadziło do wycofanie się większości zwierząt w bardziej przyjazne tereny.




Wolne Mokradła

Obrazek

Nazwa: Cyntae`aren
X:-153.10546875, Y:82.51774853061983
X:-146.6015625, Y:82.15445778242825
X:-144.140625, Y:81.25503229905942
X:-135.439453125, Y:80.47406532116936
X:-126.650390625, Y:79.73428059335232
X:-146.513671875, Y:80.43033003417172


Opis: Największa rzeka Fallathanu przepływa też przez Wolne Mokradła, gdzie dokonuje się jej rozłączenie na dwie odnogi, północno-zachodnią i południowo-zachodnią. Przed rozwidleniem rzeka jest niewyobrażalnie wręcz szeroka, w czasie obfitych deszczy zdarza się, że niemożnością jest dojrzeć drugi brzeg, a w czasie mgły na rzece widoczność jest tak ograniczona, że niemal wyciągnięta ręka ginie w tej wilgotnej kołderce. Woda w rzece jest raczej mętna, dno muliste, a brzegi bagniste i niebezpieczne. Zdarzają się także łagodne podejścia do brzegu jak i piaszczyste łachy, jednakże niezwykle rzadko.
Roślinność typowa dla takich warunków. Obfite trzciny, sitowie czy też glony na dnie, krzewy prawie nie występują, aczkolwiek znajduje się wiele drobnych krzaczków owocowych, np. borówek. Z drzew rosną raczej karłowate pospolite olsze, wierzby i brzozy.
Ze zwierząt dominują tutaj płazy jak żaby, ropuchy czy rzekotki, aczkolwiek zdarza się także trafić na pływające węże, większe żółwie a czasem w okresie obfitych deszczy pojawiają się nieliczne słodkowodne krokodyle. W wodzie występuje obfitość ryb, a na lądzie pojawiają się także wielkie pająki i mrówki. W powietrzu panują owady, od paskudnych komarów przez piękne motyle po brzęczące trzmiele, które stanowią główny pokarm licznego ptactwa.
Osadnictwo jest niezbyt rozwinięte, głównie malutkie osady w pobliżu samej rzeki, zajmujące się połowem ryb, drobnym rzemiosłem i koordynujące rzeczny handel, a także zaopatrujące wojska Mokradeł w czasie ich przemarszów.


Nazwa: Widły
X:-140.712890625, Y:81.07959565933585

Opis: Tam to dokonuje się rozdzielenie wielkiej rzeki Fallathanu, Cyntae`aren na dwie odnogi: właściwą, kierującą się w stronę stolicy Cesarstwa i drugą, zwaną przez Mokradlan Merka verne`, czyli Dziką żoną, która to płynie na północy-zachód w stronę Twierdzy. Można więc powiedzieć, że od tej pory zakochana para obiera inne drogi do jednego celu, jakim jest morze na zachodzie.
Teren w samym rozwidleniu jest wybitnie wręcz wilgotny. Czasem trudno zdecydować się, że to, po czym się stąpa to jeszcze ziemia, czy po prostu niezwykle gęsta woda, która zaraz przerodzi się w błocko, które z chęcią nas pochłonie w swych czeluściach. Rośnie tu wszelka roślinność lubiąca takie warunki, wobec czego pełno jest tu trzcin, lilii wodnych, wodorostów, paprotników i różnych gęstych zarośli. Ze zwierzą dominują wszelkiej maści płazy od żab po salamandry, a także ptaki wodne; kaczki, kormorany i wszelkie inne zwierzęta dobrze czujące się w takich warunkach. W wodzie dominują natomiast ryby słodkowodne, lubiące muł, jak szczupak, jak również żółwie błotne i ślimaki. No i wszędzie roi się od komarów
Teren jest niebezpieczny i nikt nie mieszka w jego pobliżu, aczkolwiek jest tu wiele wydeptanych ścieżek, które zostały zrobione przez poszukiwaczy rzadkich rodzajów gliny, a także naturalnych źródeł smoły i siarki.


Nazwa: Wschodnie Bory
X:-125.068359375, Y:82.03356829340493
X:-120.146484375, Y:81.53122538741061
X:-124.1015625, Y:81.24165957439662
X:-126.2109375, Y:81.81128520310871

Opis: Ziemie znajdujące się na wschodnich granicach Wolnych Mokradeł, przecinających wskroś całe księstwo. Południowe krańce krainy wyznacza rzeka Cyntae’aren płynąca spokojnie w odleglejsze rejony świata. Bory te, gęste i trudne do przejścia, tworzą naturalną barierę dla nieprzyjaznych wojsk ze wschodu. Mogą one łatwo zostać rozbite przez Mokradlan ukrytych w puszczy, znających dokładnie każdą wąską ścieżkę wydeptaną w owych lasach. Drzewa rosnące tuż obok siebie zasłaniają wszelkie promienie słoneczne próbujące przedrzeć się do niższych partii drzew. Duszna atmosfera oraz wszechobecna ciemność panująca wewnątrz Borów, odstraszają przejezdnych poszukiwaczy skarbów, jednakże jest to swego rodzaju raj dla zielarzy i grzybiarzy. W porze letnio-jesiennej następuje wysyp wszelkiego rodzaju grzybów oraz wysoko cenionych na rynkach rzadkich, leczniczych ziół. Gdzieniegdzie na otwartych polanach, zioła rosną na pęczki, ukryte w wysokich, wyschniętych trawach, malowniczo wtopione między czerwone maki. Wystarczy godzina zbierania, by wypełnić wszystkie sakwy i wory zielarza.
Wiatry Fallathanu daleko roznoszą mocną woń ziół porastających gęsto Wschodnie Bory, jednakże owy zapach może okazać się zdradzieckim, bo nigdy nie wiadomo, czy to nie jest czasem Twa ostatnia podróż w te rejony.


Nazwa: Skraj Lasu (ziemia Eve)
X:-146.337890625, Y:83.4703790802732
X:-143.0859375, Y:83.27770503961696
X:-145.72265625, Y:83.16358102531103


Opis: Skraj Lasu znajduje się na północ od Leithy, gdzie klimat jest odrobinę chłodniejszy ale i nie tak parny jak bardziej na południu, w głębi bagien, gdzie powietrze jest ciepłe, ciężkie i aż brzęczy od latających wszędzie owadów. Skraj lasu jest już bardziej suchy, rzadszy, widniejszy, nie tak złowrogi i gęsty jak wielka puszcza na południu.
Brzeg Cyntae`aren w tym miejscu jest już stałym gruntem, który nie grozi osunięciem się w wodę, czy wręcz pochłonięciem przez kurzawki czy gęste błoto. Sam nurt jest już spokojniejszy gdy wypływa za miasto, nadal płynie żwawo, aczkolwiek nie jest porywistym i nie grozi porwaniem przez prąd i utonięciem w razie upadku do wody. Sama woda jest obfituje w ryby takie same, jak występują w jej wyższym i niższym biegu, jak okonie czy szczupaki. Gęste sitowie na niektórych odcinkach rzeki jest domem dla wielkiej ilości ptactwa wodnego, głównie kaczek, a także wylęgarnią wszelkich owadów, jak komary czy trzmiele.
Z lasu do rzeki spływa kilka rzeczek, nad jedną z nich położona jest zresztą siedziba Eve, zbudowana jeszcze za jej poprzedniego żywotu, lecz odkąd stała się ona strażniczką lasu przebywa w niej coraz mniej. Teren ten jednak nie jest bagnisty, a koryta strumieni są kamieniste, podczas gdy woda jest kryształowo czysta. Na tym obszarze kończy się wielka puszcza południa, las staje się coraz rzadszy, lecz nadal jest pełen życia, poczynając od wiewiórek, przez lisy na łosiach kończąc.
Obszar ten jest silnie związany z całym regionem Merka verne`, tak gospodarczo jak i klimatycznie. Przystanie osad, które założyła burmistrze Leithy znajdują się w zakolu rzeki i są głównymi pośrednikami między samą Leithą a niżej położonymi osadami. Z tego też powodu głównym sposobem utrzymania ludności tego obszaru jest handel, rzemiosło i drobne rolnictwo połączone z hodowlą zwierząt. Myślistwo jest silnie ograniczone przez samą panią burmistrz, która objęła bezpośrednią kontrolę na tym obszarem i wprowadziła niemal kompletny zakaz polowań na zwierzynę leśną. Zezwoliła natomiast i wspiera pszczelarzy, którym pokazała kilka kolonii pszczół i ich barci. Dzięki temu na tym obszarze znajduje się główny ośrodek produkcji miodu, zarówno zwykłego jak i pitnego, z wszelakich jest odmian. Driada popiera też zbieractwo na tym obszarze a także alchemię, pokazując wielu zielarzom miejsca zbiorów różnych ziół w całym lesie, który zna na pamięć.
Jest jednak taki obszar lasu, do którego nikt nie ma wstępu z osobistego rozkazu Driady, a jest on wyraźnie zaznaczony, gdyż strażniczka tego obszaru posmarowała jakimś czerwonym barwnikiem pnie drzew otaczające ten obszar, która to farba na dodatek fosforyzuje i widać ją nawet nocą. Krążą na ten temat liczne pogłoski, które ludzie wciąż sobie opowiadają, ale nikt chyba w nie do końca nie wierzy, gdyż żadna nie jest zbytnio prawdopodobna. Plotki obejmują rzeczy tak odległe jak wielki skarb zakopany pod magicznym drzewem, przez hodowlę jednorożców i osadę driad po cmentarz niepokornych, którzy ośmielili się przekroczyć tę linię i narazić się Opiekunce tego Skraju Lasu. Nikt jednak nie daje wielkiej wiary tym pogłoskom, a sama pani burmistrz nie kwapi się, by jakkolwiek rozwiać tę aurę tajemniczości.


Nazwa: Pierścień Farquillla
X:-141.591796875, Y:82.87521777889145
X:-134.736328125, Y:83.01553947297903
X:-134.736328125, Y:82.54060382149498
X:-138.515625, Y:82.40242347938857


Opis: Znajduje się na północnym - zachodzie Wolnych Mokradeł. Jest to pas bagien i moczarów w których trawy są wysokie tak iż mogą schować dorodnego mężczyznę z koniem. Ich przejście jest bardzo niebezpieczne bowiem ziemia w niektórych miejscach może wciągnąć i utopić. Przecinają je małe rzeczki wypływające z Ard-Geran.Z ludności mieszkają tam tylko najwięksi szaleńcy. W te miejsca nawet druidzi się nie zapuszczają bez przygotowania ognia. Ziemia jest żyzna ale tak wilgotna żeby ją użyć trzeba by było pierw ją osuszyć. Zwierzęta tu występujące to liczne gryzonie , gady , płazy. Najgroźniejsze są tu żmije i destrachany które nie wiedzieć czemu sobie t upodobały swe legowiska. Tych pierwszych jest tu zatrzęsienie - największe okazy dorastały do 2,5 metra. Rzekomo w centrum tej niegościnnej ziemi jest umarlisko - pozostałość po bitwie stoczonej między osadnikami a goblinami stoczoną jakieś 800 lat temu. Teraz tam prawdopodobnie są tylko zwłoki choć pogłoski mówią o korpusach chodzących i ghulach. Przebywanie tam o zmroku jest wtedy niebezpieczne.
Nazwa wzięła się od pewnego podróżnika ludzkiego imieniem Farquilll który był pierwszym który przebył ten pierścień. Gdy już wychodził został zaatakowany przez żmije którą pokonał lecz ta zatruła go. Pozostawił po sobie notatki które znaleźli dwadzieścia lat później inni badacze. Byli to odkrywcy Ard i Geran. Zapiski oddali oni do biblioteki Wodzy tamtejszej coby mogła się zapoznać z losem tego biednego lecz odważnego odkrywcy.


Nazwa: Puszcza Strażnicza
X:-138.69140625, Y:81.72318761821157
X:-133.681640625, Y:81.76105839473566
X:-134.033203125, Y:81.34807577640586
X:-136.494140625, Y:81.34807577640586


Opis: Ogromne połacie lasów znajdują się na południe od Leithy. Tworzą one naturalną granice a zarazem świetne miejsce dla straży granicznej. Przez nią wiedzie jedna droga pozwalająca się dostać do stolicy. Jednak prócz komanda pilnują tam także Driady choć to informacja niepotwierdzona. Dość powiedzieć że w roku 3087 dnia 3 Asvarba wkroczył tam oddział karny pochodzący z Arcanii. Licząca trzy tysiące chłopa ekspedycja wracała jako niedobitki w liczbie ośmiuset z czego chodzić potrafiło tylko połowa z nich. Z drzew przeważają Dęby , Klony , Jawory i Jesiony. Z zwierząt było dość dużo żubrów , jeleni , saren , łosi , i wilków. Nie wspominając o lisach , kunach i wiewiórkach. Z niebezpiecznych istot można zaliczyć tylko niedźwiedzia i drzewce. Z czego groźniejszy jest ten pierwszy. Te drugie tylko pilnują i zabijają tych co chcą zniszczyć zdrowe , młode drzewa. Ludzie tam mieszkający zajmują się zbieractwem i z rzadka wycinką drzew. Wioski pobudowane są na obrzeżach lasu. W głębiach odmętów tej puszczy rzekomo mają siedzibę druidzi. To miejsce jest na całych mokradłach jednym z najmniej niebezpiecznych i najbardziej zżytym z cywilizacją.


Nazwa: Arena Wypadków
X:-140.361328125, Y:80.6755588197348
X:-136.494140625, Y:80.3422618291046
X:-139.21875, Y:80.2235876583324


Opis: Ziemie graniczne, sąsiadujące tuż z krainami Cesarstwa. Niespokojne tereny, często nawiedzane przez wrogie wojska. Swego czasu nasączona krwią niewinnych mieszkańców mężnie broniącymi się przed najeźdźcą. Natura nie była łaskawa dla tych ziem, pozostawiając na niej tylko rozległe stepy z wysokimi, monotonnie falującymi od wiatru trawami. Gdzieniegdzie trawy te są ostre jak brzytwa, mogą z powodzeniem przeciąć skórę zwierzęcą noszoną przez podróżnika, o jego własnej skórze nie wspominając. Noszą one niegroźną nazwę traw palmowych. Nad ziemią tą często płaczą dobrzy bogowie, spuszczając z nieba hektolitry wody. Dlatego grunt grząskim jest, bez problemu wciągając przechodniego tuż po kolana, a nawet i głębiej. Woda zbierająca się w co głębszych dołach, tworzy nieprzyjazne, ukryte wśród traw bagna, mogące pochłonąć w okamgnieniu biedne, zbłąkane stworzenie.


Nazwa: Bagna Ard-geran
X:-131.572265625, Y:82.49482361179577
X:-128.3203125, Y:82.4024234793886
X:-131.8359375, Y:82.4024234793886


Opis: Ard - Geran to bagna z małą ilością wzniesień i dużą ilością lasów. Płynie kilka rzek małych dostających się w główną odnogę Karansalee.Na tym terenie znajdują się pięć wiosek w których mieszkańcy zajmują się drwalstwem i ceglarstwem. Mają tu siedzibę nieliczne kręgi druidzkie
Duża ilość olch i sosen bagiennych. Do tego od groma różnych gatunków mchów i paproci. Nie wspominając o grzybach.
Liczne gatunki owadów (w tym komary.) Do tego bobry , wydry , perkozy. Z stworzeń niebezpiecznych występują tu utopce , Krenshary , Ankhegii , Myconidy. Chodzą pogłoski o kilku drzewcach tu zamieszkałych.
Nazwa "Ard - Geran" pochodzi od pierwszych odkrywców tego skrawka lądu. Krasnoluda Gerana (rzekomo był eskortą dla badacza) i elfa (coś na kształt botanika) Arda. Rzekomo po dotarciu na miejsce rzekł elf:
- TU na długo zamieszka cywilizacja...
- O ile nie zeżrą jej komary...


Nazwa: Pustelnicze bagna
X:-141.6796875, Y:82.30889251821557
X:-138.076171875, Y:82.17841603026308
X:-139.74609375, Y:81.89845141173649


Opis: Na północnym wschodzie znajduje się część rzeki Cyntae`aren. Resztę terenów zajmują bagna. Nie ma tam raczej żadnych mieszkańców ze względu na bagienne potwory. Tylko jeden osobnik przeżył z nimi kontakt i to stąd dowiadujemy się o ich istnieniu. Jest miejscem rozwoju wilczych jagód, tojadu i trującego bluszczu, który zajmuje większą część bagien. Jedynie ze zwierząt można tam trafić na znaczne ilości węży i komarów. Również tam znajduje się granica księstwa Wolnych Mokradeł. W Pustelniczych bagnach podobno żyje w drewnianej chatce pustelnik, który zajmuje się wyrobem różnorakich eliksirów. Nawet tych wskrzeszających. Nikt jednak go nie spotkał, lecz ci co przemierzają rzekę Cyntae’aren powiadają, że widzą jego smugę wśród najmroczniejszych i najstraszniejszych częściach bagien wynurzający się z brudnej i trującej wody. Zawsze jest charakteryzowany w zielonkawym, długim płaszczu z kapturem na głowie w dłoni trzymający jakieś zioła, a w drugiej wysoką, rzeźbioną w drewnie laskę, która emanuje delikatnie błękitnawą poświatą. Zza odzienia można dostrzec białą, niczym śnieg, długawą brodę jak na starca przystało. Podobno istoty wierzą w legendę tego miejsca. Jedynie mężni ludzie mogą spokojnie przejść bagna i spotkać się z owym pustelnikiem, który za ich hojne czyny dziękuje w postaci rzadkich płynów uzdrawiających. Niestety wielu ginęło w takiej podróży, a historia wciąż jest żywa w mieszkańcach.


Nazwa: Las Porozumienia
X:-128.232421875, Y:79.96658958432646
X:-124.189453125, Y:79.67143789507553
X:-126.826171875, Y:79.57645972084224


Opis: Przez środek tegoż miejsca przepływa rzeka Cyntae’aren. W dolnej części terenu znajdują się lasy. Można w nim spotkać bardzo różnorodne, lecz młodsze drzewa niż w innych częściach księstwa. Wcześniej gleby były zatrute różnymi substancjami przez kupców przepływający przez rzekę, którzy zatrzymywali się w tych lasach. Kora starych drzew próchniała, gałązki łamały się niczym suche liście na ziemi i rośliny obumierały. Legenda jednak głosi, że najady wraz z driadami, próbując ratować ekosystem to wywołały potężną falę, która obmyła zatrutą glebę. Strażniczki Lasu w tym miejscu zasadziły młode drzewa, które do tej pory rosną. Zamieszkują tam licznie owady, płazy i małe, futrzane stworzonka. W górnej części zza rzeką znajdują się polany. Z roślin można spotkać różne gatunki krzewów różanych, pojedyncze sosny i w centrum stary dąb, który jest domem wielu ptaków. Podobno tam miejsce zamieszkania również odnalazły dziwożony.


Nazwa: Argenez
X:-130.341796875, Y:80.37170673927028

Argenez to lekko bagniste tereny tylko przy rzece Cyntae’aren znajdujące się w północno-wschodniej części tego obszaru. Resztę zdobią lasy różnorakich drzew od maleńkich sosen, aż po wysokie i potężne dęby. W centrum znajduje się jedna, obszerna polana, na której jedna z dziwożon znalazła swe miejsce zamieszkania. Między drzewami mieszkają potężne, futrzane zwierzęta, na które kłusownicy bardzo chętnie polują. Jednakże przebywająca tam Strażniczka Lasu nie dopuszcza do tego. Oni albo giną w niewyjaśnionych okolicznościach, albo wracają ośmieszeni w postaci nagości, bądź innych sposobów jakie używają dziwożony.
Legenda:
Niedaleko rzeki Cyntae’aren dwaj młodociani wędrowcy przemierzali lasy, by odkryć coś nowego, żeby mogli ukazać się w mieście w pełni dumy, że swą odwagę ukazali i w niebezpieczną podróż się udali. W nocy, kiedy to księżyc już wysoko na niebie się unosił to zatrzymali się, żeby odpocząć. Przysłuchiwali się Naturze, która wdzięcznie oddawała im się oraz dawała pożywienie w postaci liści i jagódek rosnących w runie. Jeden z osobników, który był jaszczurem wzrokiem swym mierzył drzewa. Przykuł jego uwagę jedno z nich, gdzie podobno miały być jakieś wyryte dziwne słowa.
- Patrz! Patrz! – krzyknął w stronę swojego towarzysza.
- Jakie piękne rośliny… - rzekł drugi z nich leżąc na soczystej trawie i fascynując się tym wszystkim.
- Wstawaj! Zobacz to! – pokazał paluchem swoją zdobycz.
- Fajne… - zaczął delikatnie swymi dłońmi ocierać korę drzewa.
- Uważaj no! Nie niszcz tego! Nie dotykaj tego, bo przy Twojej dłoni zginą! – krzyknął w jego stronę i ręką machnął.
- A ty jak zwykle nie wierzysz we mnie! – parsknął do jaszczura.
- Zobacz tu! Coś tu jest wyryte! – jeszcze raz szturchnął pokazując jakieś dziwne wgłębienia.
- Ale ja tego nie znam! Nie rozczytam tego! – krzyknął drapiąc się po główce zmieszany.
- To trzeba samemu wymyśleć!
- Wiem! „Miejsce wypoczynku małych, słodziutkich, śliczniutkich, z pięknymi oczkami…”
- Cicho być! Nie znasz się na tym!
- Aramagarena… - burknął pod nosem kobold jakieś litery próbując odpyskować mu.
- Czekaj, czekaj.. Mam! „Witamy w Ar… w Ar…”
- Argenez – wykrzywił dziwacznie łeb kierując wzrok na drzewo, gdzie było niby wyryte jakieś zdanie. Wszak to tylko kora popękana była.
- I oto mi chodziło! „Witamy w Argenez!”
Oboje ciesząc się z takiego wyniku położyli się, żeby odpocząć. Rankiem zawrócili do miasta, by pochwalić się odkryciem.


Nazwa: Dziadowska Knieja
X:-123.22265625, Y:80.60408641258985
X:-118.30078125, Y:80.58972691308576
X:-119.35546875, Y:80.23850054635399


„(…)Droga wyznaczona dla transportu przez głównego podskarbiego wiodła przez serce Dziadowskiej Kniei. Głupiec, siedząc w zamku i grzejąc troki w obitych siedzeniach szukał najkrótszej drogi, ale nie tylko ja wiedziałem, co kryje się pod tym miejscem na mapie. Dlatego gdy zapytałem podwładnych nikt nie szemrał. Nadłożyliśmy tydzień drogi, ale nie utopiliśmy się w jednym z niezliczonych i zapomnianych przez świat grzęzawiskach, ani też nie spotkaliśmy Jego. Uniknięcie straszydła było i tak ważniejsze niż późniejsze kary za spóźnienia.(…)”
Pamiętnik kapitana eskorty dóbr cesarskich
Nazwa, używana głównie przez wieśniaków i chłopów, oddaje niemalże w pełni tą część Leithy. Mało, kto się tutaj zapuszcza. Teren okolony z zachodu zakolem szerokiej rzeki, z południa niebezpiecznymi bagnami na domiar złego stanowi jedną wielką podtopioną dzicz. Ci, którzy choć raz, nie znając okolicy, zgubili się tu i z mozołem pokonywali wolno oczka i moczary, mogli ujrzeć wieczorową porą szarą postać, która umiejętnie skrywając się między wysokimi pniami, była mroczna i tajemnicza. Wbrew pozorom nie był to zły duch. I choć też duch, pomagał rychło wydostać się z tych ziem. Strach jednak pozostawał, co dziad cenił najbardziej.
Położenie dla zachowania braku działalności ludzkiej, okazało się nader sprzyjające. Lesij musiał przyznać rację, że ziemie, które bezpośrednio wchodziły pod jego władanie nie mógł lepiej umiejscowić. Także warunki pogodowe sprzyjały, ziemie te bowiem położone na skraju bagien przecinane były już czystą rzeką, która wartko spływała ku morzu. Rzeką, która należy tworzyła liczne odnogi i sprawiała, że ląd nie stanowił bagna, a raczej wciąż gdzieniegdzie podtopione moczary. I choć można byłoby spodziewać się parnych wyziewów znad bagien, właśnie meandrująca rzeka i jej dość szeroka delta wraz z doliną rzeczną przynoszą świeże podmuchy. Jest to właśnie zasługa niczym nie ograniczonego wejścia nie przeszkadzającego bryzie wdzierać się w głąb lądu, dodatkowo wspomagane wiatrami północnymi. Ludzie mówią nawet, że całe Wolne Mokradła zawdzięczają swoje nadzwyczaj czyste powietrze właśnie wyżowi tworzącemu się na połaciach równin na północ od Irimgardu i zawiewaniu wiatru z obszarów niżowych, na północnym morzu.
Sama rzeka uwolniwszy się i przybrawszy na prędkości zaraz za bagnami jest zamulona, brudna od ziemi i nie zawsze pachnie przyciągająco. Należy dodać jest tutaj już dość szeroka, oraz głęboka, a dopiero w dalszych fragmentach oczyści się znacznie, zwalniając i zostawiając namuł w zarośniętych brzegach. Te jednak, o dziwo tutaj też występują. Najczęściej stanowione są przez pałki wodne i trzciny, są dość dobrym schronieniem przed drapieżnikami, nie dziwne, że tutaj właśnie często spotkać można ptaki wodne.
Temperatura mimo powiewów nie spada, nawet w ciągu nocy. Zbity las stanowi zaporę, która oprócz wysokich drzew, tworzona jest przez niewysokie, cieniolubne oraz zazwyczaj bujnie rozgałęzione siewki różnych drzew. Ich charakterystyczną cechą są korzenie podporowe, które z racji podmokłego terenu występują dość liczne. Nieograniczony dostęp do wody i dobre warunki słoneczne sprawiły, że drzewa są już naprawdę wysokie. Częściej zatem na wysokości wzroku spotyka się tu omszałe pnie niż rozłożyste korony. Nie należy także zapominać o runie, które stanowi najbardziej zróżnicowaną część tychże terenów. To tu, w związku z podmokłym terenem rosną liczne gatunki mchów i torfowców, a zacienione kępki pokryte są paprociami. Na uboższych wzniesieniach spotkać można jagody i dzikie poziomki, wszystko zaś, bez względu na ziemię i miejsce pokryte jest turzycowatymi i przeróżnymi ziołami. Ze względu na prawie nie odwiedzanie tych terenów przez ludzi zachowały się liczne legowiska zwierząt, które dodatkowo są pod opieką lesija, jedyną zaufaną osobę w okolicy. Przez to spotkać tu można rzadko występujące w innych miejscach niedźwiedzie, wilki, rysie i gronostaje. Oczywiście także i mniejszą zwierzynę znajdziemy, lecz tą, podobnie licznie znajdziemy gdzie indziej.
Podania głoszą, że nie bez przyczyny ziemie te zamieszkuje dziad pustelnik, zwany w co bardziej wtajemniczonych kręgach lesijem. Specjalnie nie wpuszczając tam nikogo dał możliwość wzmożonemu plotkowaniu, co też tam, ów pomyleniec posiada takiego, co by innych nijak nie mogło dotyczyć. Ci, specjalnie wynajęci, poszukiwacze, dochodząc do najbardziej astronomicznych wniosków, zbliżyli się jednak do prawdy. Niedokładne mapy w tych okolicach umieszczały Starożytne Ołtarze, a nawet ruiny posiadłości. Dziad nie wypowiada się zbytnio na ten temat, choć wielokrotnie łapany w karczmie, uśmiecha się złośliwie. Coś jednak w tym musi być, bo od czasu wypuszczenia tej plotki zabobonni jeszcze staranniej unikają tego miejsca…
Część wschodnia (pole 403) znacznie różni się od części zachodniej. Tu nie spotkamy już tak dużo wody, grunt jest suchy i znacznie uboższy. Wysokie drzewa posiadają smukłe pnie, a dno stanowią raczej zrzucone igły i gdzieniegdzie występujące paprocie. Tak, przeważają tu już świerki, ale mogą trafić się jeszcze srebrno pniowe buki, które stanowią miłe urozmaicenie. Temperatura jak to w sercu kontynentu uzależniona jest od pory roku, przeważają jednak upalne dni, podczas których ani jeden powiew nie rozkołysze wysokich koron. Tu już także nie spotkamy śladów działalności rzeki, ląd fałduje nieco, porozrzucane kamienie mają ostre kanty, co nie znaczy więcej, niż ich naturalny rozpad tylko i wyłącznie spowodowany wiatrem i temperaturą. Jest tą bardziej znaną częścią ziem lesija. Tu bowiem główny trakt niknie pośród pierwszych drzew, a przez lata praktyk, wytyczono dwie nowe drogi jedna otaczająca owe ziemie od południa, druga od północy. Stojący zaś na rozdrożu drogowskaz naznaczony niewielkim białym odbiciem lesijowego medalionu jest jasnym znakiem, iż ziemie te są wtedy bezpieczne, kiedy nikt nie nastaje na dobro lasów. No i oczywiście wie, gdzie idzie, bo podobnie jak w zachodniej części, tak i tu, dróg, nawet ścieżynek nikt nie uświadczy…



Nazwa: Dolina Cieni
X:-120.673828125, Y:80.04286374779895
Opis: Owa Dolina leży nieopodal południowej granicy Wolnych Mokradeł. Wśród dość wysokich gór, porośnięta puszczą, pocięta strumieniami górskimi, nakrapiana gdzieniegdzie łąkami i polami uprawnymi. Klimat tutaj jest umiarkowany, lato nie bywa zbyt gorące, a zima zbyt mroźna. Na skrajach Doliny, które obejmują łagodne, skaliste stoki, łatwo zauważyć kozice podszczypujące kępki trawy, od czasu do czasu świstaki czujnie rozglądające się po okolicy, a przy odrobinie szczęścia można dostrzec w nielicznych zaroślach skradającą się pumę. W puszczy zaś panuje przyjemny chłód. W nocy nie sposób zagłębić się w nią bez lęku, słysząc wycie wilków i szelest kroków zwierza, którego w ciemności nie sposób rozpoznać. We dnie zaś ptactwo leśne wyśpiewuje swoje najpiękniejsze piosnki, dziki ryją runo w poszukiwaniu pokarmu, sarny i jelenie wesoło brykają między drzewami, kierując się ku słonecznym łąkom. Łąki, przyozdobione tysiącem ziół i kwiatów, mienią się wszystkimi barwami tęczy. Przy strumieniu natknąć się można na wielu mieszkańców lasu, nawet na groźnego niedźwiedzia gaszącego pragnienie lub łowiącego ryby w wartkim potoku.
Osadnicy sprowadzili się do Doliny stosunkowo niedawno. Są to ludzie prawi, pracowici i żyją w zgodzie z przyrodą, nie zakłócając jej harmonijnego oddechu.
Jednak malownicza Dolina Cieni ma swoją tajemnicę. Otóż w niektóre dni, mimo bezchmurnego nieba, na ziemi pojawiają się różnokształtne cienie, płynące po niej leniwie, zdają się pożerać las, łąki i osady. Pochodzenie owych cieni nie jest nikomu znane, mówi się, że odpowiedzialne za nie są jakieś mroczne, nieznane potęgi. Jedyne, co wiadomo o Cieniach Doliny, że pojawienie się ich nad jakąś okolicą prawie zawsze zwiastuje nieszczęście. Toteż ludzie boją się ich, a słowo „cienie” przyprawia mieszkańców o dreszcz zgrozy.
Ponadto w samym środku Doliny Cieni objawia się kolejne mistyczne zjawisko. Człowiekowi, który wybierze się sam w tą okolicę, ukazuje się, jak nazywają ją mieszkańcy – Wioska Widmo. We dnie widmowa wieś jest pusta i cicha, dobiega z niej jedynie szczekanie psa. Natomiast w nocy strach się do niej zbliżyć, gdyż pokazują się tam zjawy na kształt ludzi, elfów i krasnoludów odzianych w zbroje oraz ogromne, widmowe wilki pożerające osadników. Wszystkiemu towarzyszy wycie zranionego psa, warczenie wilków, grzechot żelaza i szczęk łańcuchów. Podejrzewa się, że kiedyś był tam gród warowny, który z niknął z niewyjaśnionych przyczyn.
Jednakże pomimo tajemniczych cieni i widmowej wioski, Dolina Cieni to bardzo urokliwa i malownicza okolica leżąca na Wolnych Mokradłach. Mieszkańcy Doliny deklarują, że nie wynieśliby się stamtąd za żadne skarby Fallathanu.


Nazwa: Atańskie Mokradła
X:-139.833984375, Y:83.17403513173134

Opis: Na północny-zachód od stolicy Wolnych Mokradeł Leithy leży ziemia zwana Atańskimi Mokradłami.
Ten niegościnny teren , jest bardzo podmokły i dość silnie zalesiony.
Rośnie tu wszelka roślinność lubiąca takie warunki jak i mieszka wielka liczba zwierząt która dostarcza tutejszym mieszkańcom skór i mięsa tak bardzo potrzebnych by przeżyć.
Ze zwierząt dominują wszelkiej maści płazy od żab po wielkie węże ,można też spotkać bardzo groźne i niebezpieczne niedźwiedzie, a także wielki asortyment ptactwa wodnego.
W wodzie dominują natomiast ryby słodkowodne ale i krokodyla czy wielkiego węża wodnego też można spotkać. Oczywiście nie można pominąć komarów których te tereny obfitują w wielkie ilości. Co już samo w sobie jest bardzo dokuczliwe.
Jednak kilkadziesiąt lat temu ten dziewiczy teren zajęli zbiegli niewolnicy Atańscy którzy założyli na tych trudno dostępnych terenach swoje osady.
Z uwagi na dzikie zwierzęta i bardzo podmokły ten teren ,jest on bardzo niebezpieczny dla obcych przybyszów i nikt nie mieszka w jego pobliżu. Stworzyło to okazję dla byłych niewolników dzięki czemu ich osady niewielkim nakładem pracy mają bardzo dobrą ochronę przed przypadkowymi przybyszami i dzikimi zwierzętami .Tylko nieliczni którzy znają zawiłe i tajne ścieżki wiedzą jak przebyć ten niebezpieczny obszar suchą nogą lub łapą mimo że często można spotkać wydeptane ścieżki. Ale biada temu co nie zna tutejszych mieszkańców lub nie ma przewodnika. Może taką napotkaną ścieżką zabrnąć w pułapkę których tutejsi mieszkańcy pełno pozastawiali na obcych.
Mimo iż ten kraj jest odpychający tutejsi mieszkańcy nie czynią przeszkód spokojnym podróżnikom, są przyjaźnie nastawieni choć nieufni do obcych ale zawsze pomogą im.
Co innego z bandami łowców niewolników, ci jak tu się zapuszczą to zapadają się pod ziemię i słuch po nich ginie.
Podróżnicy bardzo sobie chwalą tutejsze wieczorne koncerty cykad, obfitość zwierza i wielką życzliwość tutejszych mieszkańców.
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 13:30:08

Reptilia

Obrazek

Nazwa: Zatoka Tysiaca Muszli
X:-153.193359375, Y:73.94679115710254
X:-149.853515625, Y:73.77577986189998
X:-152.666015625, Y:73.50346063726603


Zatoka Tysiąca Muszli... Tak, zasłynęła ona z mnogości tych naturalnych błyskotek na plaży. Żółto-piały piasek przeplatany był tyli cudami natury wyrzucanymi przez morze. Zatoka słusznych była rozmiarów, o zwężeniu przy wejściu do niej, tego zaś broniła z jednej strony trzymająca się w morze skała, na której w noce niektóre ogień płoną, rozpalony przez mieszkańców plaży, dając znać, gdzie statek na wpłynąć. Gdy zaś dwumasztowa karawela stała zakotwiczona na środku zatoki, plaża pełna stawała się nie muszli lecz wilków morskich, których zwać można by wieloma imionami: piraci, korsarze, wagabundy, rozbójnicy, alboli zwyczajnie mendy społeczne. Przy pomoście pojawiały się wtedy łódki, jedna przy wtórej, a plaża, której główna przestroga są czaszki święcące pustka oczodołów, ognisko przy których często odbywają się huczne zabawy
wraz z palem informacyjnym, dwie karczmy noszące zachęcające nazwy `Pod Gnijącym Truposzem` oraz `Szalona Jędza`, a także wiele stoisk gdzie można nabyć towar z zamorskich krain. Część dżungli ostała wycięta, a w miejsca drzew powstała domy miasteczko pirackie. Jeden szaleniec nawet se domek na drzewie pobliskim postawił, a klnąc jak szewc, gdy nie potrafił trafić na szczeble z tawerny powracając. Najokazalszym zaś domem, był ten Pani Kapitan, co to po środku mieściny stał, a i radzono tam nie raz o planach i wyprawach. Jednak jeśli kto się spodziewał tam jeno spitych piracików obwieszonych w błyskotki, to nie zgadł. Wszak i oni zwyczajnie żyć pragnęli, choć zawód mieli dziwaczny, rzec by można. No więc i obórki znalazł ze zwierzakami z lądu sprowadzonymi, a i żony, mężów, czy dziatki. W tawernach od wczesnych godzin wieczornych słychać szanty wyśpiewywane głosem wielu marynarskich gardzieli zaprawionych w bojowych okrzykach. Na plaży roi się wręcz od kupców, piratów, marynarzy wędrujących od zacumowanych łajbek aż do miasteczka Ot, życie wyrzutka społecznego, jeśli wrócił żywy z wypadu, tu dom miał, taki jaki se wypracował żywotem.


Nazwa: Las Tysiąca Węży
X:-170.15625, Y:76.92061351829686
X:-167.431640625, Y:76.7000191887193
X:-171.474609375, Y:76.59854506890701


Olbrzymia, tropikalna puszcza zajmująca większą część wyspy. Jest tak rozległa, że nawet same jaszczury nie zbadały do końca wszystkich jej zakamarków. Wiecznie zielona formacja dzięki specyficznemu klimatowi panującemu w Reptilii (przez cały utrzymuje się wysoka temperatura i wilgotność powietrza, duże opady deszczu i silne nasłonecznienie, brak zróżnicowanych pór roku) znana jest z bujnej roślinności (drzewa bananowców, palm, kakaowców, pnącza wanilii, grzyby, glony, mchy, ananasowce, figowce, rośliny zielne), nigdzie indziej niespotykanej, a także gatunkom zwierząt występujących wyłącznie w Lesie Tysięcy Węży (przykładem mogą być bliscy kuzyni chajat pere, lekkie varany z Tlaxclot). Gleba nie urodzajna, słabo zasobna w składniki pokarmowe, ale przy odpowiednim nawożeniu może dawać plony. Mrowie lian i porośli, które utrudniają przedzieranie się przez dżunglę, często trzeba sobie wycinać drogę. Dosłownie. Budowa wielowarstwowa, wysokość drzew pomiędzy 40 a 60 metrami, czasem wręcz dochodząca do 70 m. Słabo rozwinięte runo i poszycie, co spowodowane jest małym dostępem
światła. Korony drzew znajdują się blisko siebie, tworząc coś w rodzaju baldachimu, co blokuje dopływ promieni słonecznych do ziemi. W wyniku tego las jest stosunkowo ciemny. Bez wątpienia jest to miejsce zdradliwe i niebezpieczne, biorąc choćby pod uwagę niezliczoną ilość jadowitych węży (stąd też nazwa Las Tysięcy Kłów), a także pająków. Poza nimi grasują tu o wiele większe drapieżniki takie jak varany, tygrysy, pumy czy jaguary, a także małe jaszczurki, łączące się w duże stada. Las poprzecinany jest całą siecią
mniejszych i większych rzek, nawet woda niesie ze sobą niebezpieczeństwo w postaci piranii i hipopotamów należących do jednych z najbardziej agresywnych zwierząt Reptilii. Liczne gatunki małp (goryle, makaki, gibony, szympansy, orangutany, kapucynki, pawiany, lemury) oraz gatunki ptaków (kolorowe papugi, kolibry, tukany). Zwierzyna stosunkowo obfita: tapiry, pekari, większe małpy. Jaszczur z całą pewnością nie zginie tu z głodu.


Nazwa: Wielkie Równiny
X:-171.2109375, Y:75.93088543216646
X:-166.640625, Y:75.9522350662356
X:-166.640625, Y:75.51915125947711
X:-169.27734375, Y:75.51915125947711


"Popatrz jak wspaniale gnie się trawa pod delikatnym oddechem wiatru!Czyż jest coś piękniejszego od niczym nie skrępowanej wolności plemion Wielkich Równin?"
Środkową część Wyspy zajmują duże połacie trawiastych równin o ciepłym i okresowo suchym klimacie.Słońce praży tam mocno swym żarem z nieba,a zachodni wiatr znad oceanu ugina delikatnie źdźbła jakby niekończącego się "morza traw". Tylko czasami na horyzoncie da się uświadczyć pojedynczą akację lub niewielki wodopój wokoło którego gromadzą się liczne zwierzęta.
Dominują tu takie gatunki jak Varany (najbardziej rącze w całej Reptilii) ,Pancre (czworonożny,bardzo opancerzony gad podobny pancernikowi) stada Galimingów (strusiopodobne gady ,bardzo szybkie) oraz Colosusy (zwane przez jaszczury "Chodzące Góry"). Z drapieżników najniebezpieczniejsze są zapewne Zębacze Stepowe (stadne dwónożne gady o ostrych pazurach na tylnych łapach) oraz Tygrysy Szablaste (Wielkie Równiny są ostatnim miejscem występowania tego gatunku dzikich kotów). O mięso idzie im konkurować z Vivernami (przylatującymi tu na łowy ze wschodu i zachodu ) ,licznymi stadami Shelaalei (którym idealne warunki do polowania zapewnia tutejsza wysoka trawa) oraz wędrownymi klanami Daggonów. Ci ostatni, zwani ze względu na swą zieloną łuskę "obsydianowołuskimi" słyną ze swych zdolności do hodowli i jazdy na Varanach. Szczycą się oni swą nieskrępowaną niczym wolnością nomadów na tej ogromnej równinie,gdzie trawa jest soczysta ,a wiatr faluje jej nieskończoną ilością w rytm oddechów Matki Ziemi...


Nazwa: Grzmiące Klify
X:-176.396484375, Y:76.05850791800296

"Boisz się wysokości?Bo ja nie.Urodziłem się wśród Grzmiących Klifów koleś!Dla mnie istnieją tylko dwie drogi: w dół lub w chmury!"
Grzmiące Klify zawdzięczają swą sławetną nazwę odgłosowi fal który niesie się kilometry od brzegu.
W rzeczy samej klify są wynikiem działania wzburzonej wody na poszarpany brzeg zachodu Wyspy. Ogromne ilości wody uderzają tam o skaliste klify sięgające nawet osiemdziesięciu metrów.Gdzieniegdzie wyrastają z morza, niczym zęby morskiego potwora, skupiska kamiennych słupów lub zanurzonych skał; wynik działania fal.
Miejsce to zachwyca swoim surowym pięknem poligonu ciągłej walki Wielkiej Wody i Ziemi. Zadziwiające zaś może być to jak bardzo tętni tutaj życie. Karłowate ale wytrzymałe rośliny odstają zielenią od szarości tam,gdzie udało im się przebić skałę. Zawsze rozbrzmiewa tu wrzask mew gnieżdżących się koloniami na skalnych półkach ,a nad wzburzonymi falami szybują ogromne ,rybożerne Viverny, prawdziwi władcy Grzmiących Klifów.
Tutejsze wody tętnią aż od mnogości ławic ryb otwartego Oceanu.Stały się one podstawą tego ekosystemu oraz głównym dostarczycielem białka osiadłych tu klanów Daggonów i kilku plemion Koboldów. Tutejsi zimnokrwiści słyną ze swej pogardy dla niebezpieczeństwa i odrobiny szaleństwa w duszy (bo kto normalny mieszkałby w takim miejscu).Zamieszkują zaś osłonięte od wiatru pieczary w ścianach klifów. W całej Reptilii zasłynęli też jako najdzielniejsi hodowcy i ujeżdżacze Vivern których używają do łowienia ryb.Nawet nazwa "Jeźdźcy Burzy" wzięła się od Grzmiących Klifów.


Nazwa: Plugawe Ostępy
X:-170.859375, Y:75.05035357407702
X:-169.541015625, Y:74.7296151637862


"Daleko dotarłeś...Sądziłem,że zginiesz o wiele wcześniej.No,ale skoro już jesteś...Witamy w Plugawych Ostępach!Porzuć wszelką nadzieję"
Są w Reptilii miejsca na wspomnienie których gady nagle milkną i odchodzą bez słowa.Przeklęte knieje których mieszkańcy wzbudzają złość albo strach istot tak psychicznie odpornych.
Plugawe Ostępy to ponure słone trzęsawiska na zachodniej części Wyspy.Kiedyś zapewne było tu morze ,lecz z jakiś przyczyn cofnęło się, a jego miejsce zajęły podtopione lasy namorzynowe i zasolone błoto rodzące przeklęte bestie jak z koszmaru.Chaszcze namorzynów nie dopuszczają w półmrok Ostępów wiele światła i zachowują stęchłe powietrze którego żaden wiatr nie może rozgonić.Częstym widokiem tutaj są szczeliny w ziemi wydzielające zielonkawe gazy ścielące się wśród korzeni lepką mgłą otulającą wyblakłe kości istot,które zbyt nisko trzymały łby.
Zimne,połyskujące zielenią oczy tutejszych zwierząt jarzą się w mroku jak błędne ogniki.Ogromne węże,sumy zdolne połknąć konia,jadowite pijawki ,skorpion czy wreszcie chmary zabójczych moskitów roznoszących zarazki...Fauna Plugawych Ostępów jest bardzo bogata we wszystko co gnieździ się w szlamie i jest obślizgłe,jadowite.To tutaj też zadomowili się kultyści mrocznego gadziego boga,Czarnego Grzechotnika zwanego Sączącym Jad. Te zdegenerowane gady,które ich wielbiący zdradę i mrok pan wyposażył w rozliczne paskudne mutacje na czele z zębami jadowymi, postawiły sobie za cel zwalenie z piedestału najmożniejszych bogów jaszczurzych ras i zatopienie świata w lepkiej ciemności.
Jednak nie tylko oni czają się wśród błota.W mule i słonych wymiocinach morza plenią się ohydne stwory, wrogowie zimnokrwistych z czasów gdy ludzie dopiero raczkowali jako rasa.Ich złowieszcze kumkanie roznosi się echem wśród trzęsawisk, a każda sadzawka mieści skrzek wydający światu setki jestestw chcących znowu zalać świat...Zwą się Rylith`ami,żaboludźmi o postawie troglodytów i sile zdolnej łamać karki.Plenią się dziesiątkami i czekają tylko na czas,gdy znowu powrócą rządy płazów,a ich gadzi wrogowie utoną w słonych sadzawkach Plugawych Ostępów
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 14:09:57

Irimgard

Obrazek

Nazwa: Szczyt Tirundila
X:-112.763671875, Y:74.44935750063429

Szczyt Tirundila jest jednym z najbardziej widocznych szczytów gór południowych, które majestatycznie górują nad Irimgardem. Szczyt ten jest wiecznie ośnieżony i przeszedł już do historii jako mityczny strażnik, oraz obserwator całego państwa. Według legend mieszkańców podnóża gór, szczyt powstał za sprawą strażnika wioski, który czując , że nadszedł już jego czas wyruszył w góry, by po raz ostatni spojrzeć na miejsce, które zaciekle bronił przez całe swoje życie. Bogowie w nagrodę za dobre żywot postanowili spełnić marzenie strażnika, by ten mógł wiecznie czuwać nad ukochanym miejscem.


Nazwa: Puszcza Krwi
X:-119.091796875, Y:75.0730099296827
X:-116.19140625, Y:74.79890566232947
X:-119.1796875, Y:74.54332982677911


Puszcza Krwi była kiedyś bardziej rozległa niż mogłoby się wydawać. Obecnie jest tylko cieniem dawnych dni, które już nie wrócą. W przeszłości puszczę zamieszkiwały nieliczne driady oraz szczepy elfów, które obrały puszczę za swój dom. Z czasem jednak miasta Irmigardu zaczęły gwałtownie się rozwijać. Potrzebne było drewno, pożywienie, czyli wszystko to co znajdowało się w ukrytej puszczy. Kwestią czasu był tylko moment w, którym elfy oraz driady zaprzestaną tolerować obcych najeźdźców i wypowiedzą im otwartą wojnę. Okoliczne wsie i miasta również nie pozostawały dłużne. Kilka lat trwała ukryta wojna, która przerodziła się masową rzeź po obu stronach. W końcu na puszczę, przeprowadzono zmasowany szturm, który zakończył się zwycięstwem ludzi. Miejsce te do dzisiaj nosi ślady rozlanej krwi, przez co zawdzięcza swoją nazwę. Puszcza w dzisiejszych czasach, kurczy się z dnia na dzień poddając się ludzkim zachciankom, a jej strażnicy więdną razem z nią. Pozostała ich zaledwie garstka, niezdolnych do ostatniego, rozpaczliwego zrywu.


Nazwa: Rzeka Błękitnego Kła (W Wolnych Mokradłach znana jako Cyntae`aren)
X:-124.98046875, Y:79.48061790228996
X:-120.5859375, Y:79.07181201408548
X:-121.2890625, Y:78.11640797513905
X:-114.873046875, Y:77.33180918521352
X:-117.685546875, Y:76.61890051654564
X:-124.013671875, Y:76.07966773379003
X:-121.201171875, Y:75.1182220168403


Wije się błękitną wstęgą przez całą długość księstwa, jednak tylko na terytorium homańskim. Bardzo zakręcona, bez dopływów i dosyć głęboka - da się utopić w niektórych miejscach. Brzegi porośnięte trzciną, i innymi morskimi roślinami, z niezbyt wysokim spadkiem. Wartka i niezbyt zdradliwa - pomijając te miejsca dobre do utopienia na co ostrzejszych zakrętach.
Nazwę rzeka otrzymała dzięki temu iż jeden z mieszkańców Irimgardu łowiąc niegdyś ryby, wyciągnął z niej truchło nadgniłe jakiegoś paskudnego stwora, tak zapleśniałe i zagniłe, że przestał się dziwić iż ryby nie biorą w owym fragmencie rzeki. Natomiast stwór ten po oględzinach okazał się mieć kły o niebieskawym zabarwieniu; czy to od spleśnienia czy naturalnie, nie dało się określić. Ale nazwa do rzeki przylgnęła na dobre.


Nazwa: Grzmiące Wierchy
X:-129.638671875, Y:77.59884823753006
X:-124.541015625, Y:77.27385473785681
X:-128.49609375, Y:76.28954161916212
X:-128.49609375, Y:74.95939165894978


Dzikie i niebezpieczne góry znajdujące się na zachodnich ziemiach Irimgradu, chronią te ziemie od wszelkich ataków najeźdźców, a jednocześnie praktycznie uniemożliwiają ekspansję na zachód. Góry swą dźwięczną nazwę zawdzięczają nagłym i niszczycielskim burzom, nękającym stare i zmęczone szczyty gór przez okrągły rok, mimo to żyją w nich plemiona orków i goblinów, które nie przepadają za "mieszkańcami dołu", ale na szczęście dawno temu złamano ich potęgę. Stanowią zagrożenie jedynie dla przejezdnych kupców, lub nierozważnych poszukiwaczy. Dlatego też przemierzającym Grzmiące Wierchy podróżnym zaleca się ostrożność i posiadanie broni. Zimą górskie przełęcze blokuję śnieg. Kapryśna pogoda utrudnia górnictwo na większa skalę, choć pojedynczy poszukiwacze wracają czasami ze srebrnymi samorodkami wielkości pięści. Jednak wielu z nich spotyka śmierć z rąk koczowniczych plemion humanoidów.


Nazwa: Skaliste ziemie
X:-125.771484375, Y:76.01609366421002
X:-123.92578125, Y:75.73730278940478
X:-124.716796875, Y:75.00494000767522


Doliny leżące tuż u stóp Grzmiących Wierchów zawdzięczają swoją nazwę skałą jakie w owym krajobrazie bardzo często występują. Ostre skały są niezwykle niebezpieczne, dlatego podróż po tych ziemiach jest dość trudna dla nieznającego podstaw wspinaczki podróżnego. Humanoidalne koczownicze ludy mimo ,że zamieszkują tereny powyżej rzadko kiedy są w stanie stworzyć na tyle spójnego plemienia, aby zagrozić doliną. Czasem jakiś ambitniejszy i charyzmatyczniejszy wódz goliński zbiera grupkę swoich ziomków i schodzi w dół do dolin, pomimo to okolica jest spokojna, patrole Irimgradzkiej armii pilnują porządku na traktach stojąc na straży porządku, skutecznie eksterminując wszelkie próby ataków ze strony goblinoidów.
Ochraniane, zadbane trakty, sprzyjają rozwojowi handlu, który w tym rejonie, niezwykle prężnie się rozwija.


Nazwa: Zapomniany Las
X:-119.619140625, Y:74.49641311694317
X:-116.54296875, Y:74.84492867694829
X:-116.54296875, Y:74.84492867694829


Niegdyś środkowa część Irimgradu porastały drzewa tworzące wielki bór. Zapomniany Las to fragment tej pradawnej puszczy- żywa katedra z dębów, orzechów i cienioczubów, pośród których mieszka duża społeczność driad. Wspomniane istoty opłakują każdy kilometr lasu, który z kniei wydziera nieustannie powiększająca się Homana oraz przemysł papierniczy który w tym rejonie niezwykle szybko się rozwinął.
Przez gąszcz drzew przedostać się mogą nielicznie, przede wszystkim druidzie i tropiciele. W najgęstszej części lasu mieszkają driady, które rozmawiają tylko z tymi, którzy potrafią do nich dotrzeć- co jest jednak znacznie trudniejsze niż wdrapania się na najwyższy szczyt Szarych Wierchów położonych na zachód i południe od wielkiego boru.


Nazwa: Dolina Ciszy
X:-109.775390625, Y:73.07384351277224
X:-109.16015625, Y:72.52812972966173
X:-111.62109375, Y:73.20131708476707


Południowe tereny Księstwa Irimgardu, niegdyś były tętniącym życiem ośrodkiem kultury. Tak było dawniej, gdyż mieszkańcy owych ziem urazili bogów swą dumą i butą. Nie chcieli ich czcić oraz składać im ofiar. Dlatego bóstwa obróciły w perzynę tą część ziem. Z ludzkich domostw nie pozostał kamień na kamieniu, a i żywy z tego pogromu też nikt nie wyszedł. Ocalały jedynie zwierzęta, które niczym tu nie zawiniły.
Nadeszło wielkie trzęsienie ziemi, które sprawiło, że jedyne miasto tam sytuowane - Kashmir`e - zniknęło pod powierzchnią, by już nigdy nie móc ujawnić skrywanych przez siebie sekretów. Nawet płynąca tamtędy rzeka o nazwie Oko Życia nie została oszczędzona.
Jednak na tym bogowie nie poprzestali. Aby nikt nigdy więcej się tam nie zapuścił, wokół tego miejsca wyrosły strome i wysokie góry nazwane później Górami Cieni.
Góry te tak szczelnie otaczają Dolinę tak, że nawet wiatry nie mają do niej dostępu. Jest to teren całkowicie wymarły.
Aby podkreślić niedostępność tego miejsca należy dodać, że chyba jeszcze żaden śmiertelny, czy nieśmiertelny nie widział jej na oczy. Każdy jednak wie, że miejsce to istnieje.


Nazwa: Północne Równiny
X:-111.884765625, Y:77.50411917973996
X:-106.259765625, Y:77.17668402976402
X:-100.37109375, Y:76.80073870685212
X:-105.8203125, Y:76.01609366421002
X:-111.4453125, Y:76.57815922398318


Północne równiny są jednym z najbardziej lubianych miejsc przez rolników w całym fallathanie. Prawie całkowity brak lasów oraz żyzna gleba sprawiły, że jest to jedno z najlepszych miejsc na prowadzenie wszelkich upraw oraz hodowlę wszelakich zwierząt. Jedynym problemem jest brak wody, którą należy czerpać z zachodniej rzeki kanałami irygacyjnymi ,bądź zbierać ją z opadów. Miejsce te jest wręcz idealne do życia dla rasy ludzkiej, także więc zaludnienie tych terenów jest spore.


Nazwa: Góry Krańca Świata
X:-80.68359375, Y:78.02557363284095
X:-78.75, Y:77.80477074199563
X:-78.75, Y:76.76054111175677
X:-79.453125, Y:75.65043099746556


Położone na wschód od Solinde okrywają swym cieniem niegdysiejsze królestwo Arcanii. Piękne i majestatyczne stanowią granicę znanego świata. To tu kończy się Fallathan, a poza nimi rozciągają się Niezbadane Ziemie. Istnieje wiele legend mówiących o ukrytych tam skarbach i zawalonych Krasnoludzkich kopalniach, czy choćby o Smokach zamieszkujących te tereny. Jednak nie wiadomo ile z tych bajań zawiera choćby ziarnko prawdy, gdyż Ci milczący strażnicy z wiecznie ukrytymi w chmurach szczytami pilnie i zazdrośnie strzegą swych tajemnic karząc srodze śmiałków, którzy pragną zbyt wiele i zapuszczą się za daleko.


Nazwa: Orle Ruiny
X:-93.33984375, Y:77.91566898632591

Ruiny sporego zamku położonego w kotlinie na północny zachód od Solinde. Stan ruin nie pozwala nie tylko na zamieszkanie w nich ale wręcz na odbudowę. Po prostu masa pokruszonego w większości kamienia spiętrzonego w resztkach wieżyc i baszt, budynków mogących być kiedyś gospodarczymi i mieszkalnymi.
Kto był właścicielem zamku, kiedy go wybudowano i dlaczego popadł w ruinę pozostaje tajemnicą. Nazwę jednak nadano mu od znalezionych na całych jeszcze częściach ścian płaskorzeźb przedstawiających orły, oraz orlego herbu na jedynej zachowanej niemal w całości, chociaż bez dachu i zębem czasu nadgryzionej wieży.
Ruiny są obecnie bezpańskie, odwiedzane jedynie przez przypadkowych osobników i przez orły, które mają w tej odludnej okolicy gniazda.


Nazwa: Dolina Półksiężyca
X:-116.71875, Y:77.69287033641936
X:-114.78515625, Y:77.48508808882337
X:-116.3671875, Y:77.21563955456479


Położona w zakolu Rzeki Błękitnego Kła ma, jak sama nazwa wskazuje, kształt półksiężyca. Stąd pierwszy powód dla takiego nazwania tego niemal płaskiego jak stół terenu, porośniętego trawą i z rzadka krzakami. Drugi powód nazwania jej w taki sposób pochodzi od bardzo jasnego odcienia gleby tuż przy rzece, wymieszanej z piaskiem, na jakim rośnie trawa doliny. Gdyby trawę tę wyskubać do cna, półksiężyc tej jasnej gleby odznaczał by się bardzo wyraźnie. Terytorium na którym najczęściej można spotkać osiedlające się tam rybackie rodziny, oraz amatorów przepiórek, których jest w dolince zatrzęsienie.


Nazwa: Góry Południowe
X:-122.607421875, Y:73.5533016792912
X:-112.587890625, Y:71.60828252210275
X:-98.173828125, Y:70.2297444956304
X:-85.517578125, Y:71.04552881933598


Jak nazwa wskazuje Góry Południowe znajdują się na południu Irimgardu oraz Amarth. Wydaje się, że są szczytami praktycznie nie do zdobycia - na wierzchołkach można dostrzec zalegający śnieg. Nikt nie powrócił cały i zdrowy z wyprawy na najwyższy szczyt Południowych Gór - z Góry Miecza. Krążą legendy o tym, że dusze wszystkich podróżników nie opuściły tego miejsca i nawiedzają wieśniaków, którzy żyją u podnóża Południowych Gór.
Ze szczytów wypływają liczne strumyki oraz potoki. To tutaj ma swój początek wielka fallathańska rzeka nazywana przez Irimgardczyków Rzeką Błękitnego Kła, a przez mieszkańców Wolnych Mokradeł Cyntae`aren.
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 14:43:44

Amarth
(ze względu na zmiany w księstwie na "śniegową krainę" prawie wszystko poszło do kosza :s)

Obrazek

Nazwa: Srebrne Jezioro
X:-74.619140625, Y:75.02766361549948
X:-70.3125, Y:74.63674804100864
X:-73.65234375, Y:74.25973837093134
X:-77.255859375, Y:74.77584300649241


Jezioro posiadało magiczną aurę. Odbijając blask księżyca, tafla wody wyglądała przy tym niczym żywe srebro. Wydawało by się że nawet najstraszniejsze istoty lasu, kłoniły głowę przed tym miejscem. Jedynie wiatr, niczym nie zrażony, swoimi westchnieniami delikatnie muskał toń niewzruszonej wody. Dlatego stało się one ciche i spokojne. Odpychające wszelkie problemy. Kilka kroków dalej, na niewielkim pagórku, blady księżyc oświetlał drzewo. Wysokie, na kilkanaście stóp, konary miało powykręcane, oplątane wokół siebie. Mawiają, że niegdyś młoda, szczęśliwa para, nad brzeg jeziora chodziła często. Kochający się wzajemnie, wspólne życie planowali. Aż stała się tragedia. Mężczyzna został otruty. Kobieta, pogrążona w ogromnej rozpaczy, postanowiła pochować go w tym jeziorze, na wspomnienie swych dawnych lat. Potem, udała się na owe wzgórze i łkając, walcząc z targającą ją nostalgią, w owe drzewo się zamieniła.



Romen - Dor
Potrzebuje jeszcze dodatkowych opisów wg tego: http://wiki.gildwars.pl/index.php?title=Romen-Dor. Na mapce są te miejsca zaznaczone.

Obrazek


Knieja Straceńców oraz okolice Utopii
X:-98.876953125, Y:82.85338229176082
X:-96.416015625, Y:82.82050417754981
X:-97.734375, Y:82.49482361179577
X:-101.6015625, Y:82.65384311083862


Lasy na południe od stolicy księstwa Utopii zaczęto nazywać Silva Damnatio lub po prostu Knieja Straceńców. Północno zachodnia część kniei przylega do Lasu Snu, granica obydwu lasów jest w zasadzie umowna, wyznaczają ją ruiny elfiego miasta Dearmeblath oraz wartki nurt Gwenllech i Dolina Nocy Jesiennej. Lasy ciągną się niemal aż do zboczy Wyjących Wzgórz na południu, gdzie ustępują pola rozległym borom sosnowym. Drzewostan kniei stanowią w większości mieszane grądy z przewagą grabu, dębu i świerku. Są to najbardziej ucywilizowane tereny księstwa. Ciężko jest przejść przez las pół dnia, nie zauważywszy śladu bytności ludzkiej, raz po raz napotkać można odizolowane enklawy pól uprawnych, pastwiska, czy łąki – pozostałości po niedawnej wycince drzew, gdzieś na uboczu polanki znalazłoby się chatę drwala, smolarza albo węglarza. Północna część lasu usiana jest gęsta siecią ścieżek, bardzo łatwo jest napotkać tu na wypoczywających mieszkańców Utopii, a także grzybiarzy zielarzy, drwali, czy Legionistów należących do obsady Przedmurza. Przez las przebiega bowiem słynny Diamentowy Trakt do Azeloth, kiedyś Vanthii. Panowanie ludu Daakar tylko umocniło jego rangę jako łącznika z południowo-zachodnimi prowincjami. Szlak obwarowany jest licznymi strażnicami, basztami i mniejszymi zamkami, a część ich murów i fundamentów pamięta jeszcze czasy Cesarstwa Vanthijskiego. Cały ten system umocnień, poza oczywistym wzmocnieniem bezpieczeństwa handlu w regionie, stanowi również główną linię obrony księstwa. Traktowane jest jako przedmurze Utopi i tak właśnie bywa nazywane. Administracja Utopii narzuciła jednak bardziej odpowiednią nazwę dla tego kluczowego z punktu widzenia obronności księstwa regionu, Anteparies – w tłumaczeniu dosłownym – Przedmurze lub Defensoris Area – jako Pole Obrońców. Zwieńczeniem Przedmurza jest stara forteca wzniesiona na Lichym Wzgórzu, najbardziej na południe wysuniętym regionie Romen-Doru. Forteca Skała zwana również Praetorium lub Dominicilium Praetorio, siedziba Legionów Romen-Doru, stanowi najważniejszą i zarazem najpotężniejszą warownię księstwa.
Trudno jest określić wiek większości budowli obronnych Antepatries, gdyż ulegały one licznym przebudowom i unowocześnieniom przez kolejnych namiestników daakarskich. Wiele zamków wybudowano na fundamentach pamiętających jeszcze czasy sprzed zniewolenia. Jednak dopiero po odzyskaniu niepodległości przez Romen-Dor zaczęto wykorzystywać w pełni ich potencjał militarny. Groźba wybuchu następnej wojny z Arcanią znacznie przyśpieszyła budowę kolejnych umocnień i renowację już istniejących. Kolejne nadania i tytuły, którymi obdarowywano arystokrację Utopii szły w parze z odpowiedzialnością możnych za umocnienia i podniesienie standardu kolejnych fortyfikacji. Każda twierdza, bastion czy strażnica w regionie znajduje się pod protekcją Prefekta Pretorianów i Triumwiratu, jednak zarządzana jest przez swych „sponsorów” z Utopii. Jednym z cudów romen-dorskiej architektury pozostaje jednak Forteca Skała, będąca w istocie ogromnym zamkiem z białymi iglicami sięgającymi nieba, w towarzystwie przyległych wież i wieżyczek, stanowi chlubę księstwa Romen-Dor. Stoi on na wzgórzu na które zwykło wie wołać Lichym Wzgórzem, gdyż w istocie jest niewysokim pagórkiem. Ponoć kiedy budowano Praetorium było ono znacznie wyższe, lecz zapadło się pod ciężarem majestatu budowli.
Utrzymanie tak rozległego kompleksu umocnień wymaga znaczących nakładów finansowych, dlatego też liczba stanic pobierających myto jest relatywnie większa, niż przy innych traktach Fallathanu. Z tego powodu w regionie tym rozkwitł przemyt. Proceder ten ułatwiają wszechobecne lasy. Wschodnią część Kniei Straceńców przecina wiele szlaków przemytniczych znanych wyłącznie dla wąskiego grona „specjalistów” w tej dziedzinie. Podobno gdzieś w głębi lasu jest miejsce zwane z opowieści Moczyskiem, gdzie przemytnicy i im podobne wyjęte spod prawa zawody organizują się w małą społeczność. Administracja Utopii jak i zwierzchnicy Legionów otwarcie dementują istnienie takiego miejsca, które jeśliby uznać za prawdziwe byłoby znaczną ujmą na honorze władz wiecznie zielonego księstwa.
Im bliżej Utopii tym lasy stają się coraz rzadsze, aż w końcu mur zieleni ustępuje rozległym polom uprawnym rozlokowanym wokół stolicy księstwa. Zapole (nazwa zespołu rolniczych wiosek i pól do nich przyległych) od wieków pełniło rolę spichlerza państwa Romen-Dor. Region ten przecina życiodajna rzeka Addanbeanna, z której plonów utrzymują się wioski i miasteczka należące do Przyrzecza. Piecze nad handlem w tym obszarze sprawuje miasto Hast (od hastas - licytacja), tam też organizowany jest cotygodniowy dzień jarmarczny, którego celem jest odciążenie ulic Utopii z wszechobecnych rozpadających się straganów i drobnych kupców, podniesienia statusu miasta, jego bezpieczeństwa, a także ukazanie drzemiącego w nim piękna kulturowego. Działanie to znacznie uwydatniło funkcjonowanie głównych faktorii handlowych i gildii kupieckich Utopii. Według administracji miasta nie dałoby się tego uzyskać kiedy wędrowne, kolorowe kramy zawalają ulice, przesłaniając unikalne zabytki architektury, których fundamenty sięgają daleko poza ramy czasu ograniczone przez kulturę daakarską.


Dziewicza Puszcza i Aard Tor Shareth
X:-79.365234375, Y:83.50029457577656
X:-76.376953125, Y:83.52016238353207
X:-76.728515625, Y:83.35951133035455


Las jest domem dla wielu rzadkich gatunków zwierząt jak srebrny wilk, gryf królewski, wielki jastrząb czy troll drzewny. Rosną tu niespotykane nigdzie indziej dzbanokwiaty, żelazowe drzewa, oraz dęby z Shareth. Elfy z Dziewiczej Puszczy, pomimo wielu ustępstw wobec Utopii zaciekle strzegą swej domeny. Władze Romen-Doru nigdy nie rościły sobie praw wobec ich ziem, zdają sobie sprawę z korzyści jakie daje Unia z Aard Tor Shareth. Z Dziewiczej Puszczy pochodzą najznakomitsi tropiciele i zwiadowcy księstwa. Osada Zacisze położona w głębi lasu jest domem dla wszystkich tych którzy przybyli zachwycać się dziedzictwem elfiego królestwa. Osada łowców, leśników, drwali i zielarzy a także tych którzy przybyli szukać natchnienia przy kieliszku przedniej jakości elfiego wina z Shareth, położona z dala od romendorskiej cywilizacji stanowi ostatni jej bastion w tym dzikim i niebezpiecznym lesie. Elfy pozwalają na rozwój osady, choć niejeden drwal zastanawiał się czemu rok po roku przychodzi mu rąbać drzewo w jednym i tym samym miejscu! Elfy mają swoje sekrety, które przybyły wraz z nimi do tego Sferrum i które jak same twierdzą, wraz z nimi owe sferrum opuszczą.
Jednak nawet elfy nie są pewne pochodzenia jednej z najbardziej tajemniczych konstrukcji skrytych w głębi tejże kniei. Nazywana Okiem Lasu rozległa polana razem z przyległymi do niej lasami stanowią najdzikszy zakątek Dziewiczej Puszczy. Są wielką zagadką dla każdego, komu kiedykolwiek przyszło postawić stopę w tym pełnym rozmaitych dziwów miejscu. Wśród wysokiej trawy i morza różnokolorowych kwiatów ziemię wyściełają tajemnicze kamienne kręgi łączące się w skomplikowane wzory nie mające odwzorowania w żadnym znanym piśmie istot zamieszkujących znany świat. Miejsce to przyciąga zwierzęta jak magnes, a wiatr przywiewa nasiona roślin nawet z najdalszych rubieży krain. Natura w tym miejscu jest tak silna, że jej moc jest niemal namacalna dla tych którzy korzystają z drzemiących w niej sił. Druidzi często zwykli odwiedzać to miejsce. Pielęgnują je i chronią, równocześnie broniąc jego tajemnic przed obcymi. W ten sposób powstały Druidyczne Kręgi. Zrzeszają one najżarliwszych wyznawców natury. Wtajemniczeni czerpią wiedzę z tego miejsca, na nowo poznają swoje możliwości przez pogłębianie swej więzi z naturą, by potem móc dzielić się swą mądrością z innymi. Choć często bywają w tej kwestii nawet bardziej uciążliwi niż elfy z Aard Tor Shareth.


Las Tysiąca Łez i Twierdza Daakar
X:-83.935546875, Y:83.569567734996
X:-83.056640625, Y:83.38993252534495
X:-85.341796875, Y:83.38993252534495


Najbardziej wysunięta na północny-zachód część Dziewiczej Puszczy całkowicie różni się od swego pierwowzoru. Różnica jest aż tak rażąca, że miejsce to zasłużyło na swą odrębną nazwę, Las Tysiaca Łez , elfy zaś nazywają las Dhu'folien - Czarne Szaleństwo. Kiedyś bujna, soczyście zielona kraina, od wyzwolenia Fallathanu z jarzma Daakarów stała się złowrogim i niebezpiecznym miejscem. Co więcej niewielu żyjących posiada wiedzę pozwalającą wyjaśnić jak do tego doszło. Cokolwiek było tego przyczyną, sprawiło że w zaskakująco krótkim czasie elfy z Aard Tor Shareth jak i władze odradzającego się Romen-Doru, zostały postawione w obliczu nowego zagrożenia, Twierdzy Daakar i jej nieumarłych zastępów. Twierdza została wybudowana przez barbarzyńskich Daakarów, stąd też jej nazwa, dwa wieki po upadku Utopii. Jej celem była kontrola elfich rezerwatów w Dziewiczej Puszczy, a także regularne ekspedycje w celu zbadania owianej legendą Dol Velen, których prób jeszcze przed ukończeniem twierdzy zaniechano. Dziesiątki wieków zamek górował nad regionem, a władający nim barbarzyńcy sieli strach w sercach zniewolonych ludów prowincji. Kres ich panowaniu przyniósł rok 4270, kiedy to cały Fallathan podźwignął się z kolan i rzucił wyzwanie ciemięzcom. Utopię przejęto niemal bez walki, zjednoczone odziały elfów i ludzi ruszyły na twierdzę. Nikt jednak nie zdawał sobie sprawy jak żarliwym wyznawcą mrocznych potęg był ostatni z namiestników prowincji. Zastano na wpół zrujnowane zamczysko, a niszczycielskie siły tętniły w jego sercu mocniej niż kiedykolwiek przedtem. Rzeki wyschły, zwierzęta i drzewa stały się mroczną karykatura swych leśnych odpowiedników, polany pełne kwiatów zamieniły się w bezkresne bagna. Zgnilizna i zepsucie toczyły tę ziemię zarówno od środka jak i na zewnątrz. Każdy kogo śmierć zastała w tym przeklętym miejscu odradzał się jako sługa ciemności i zepsucia, nieumarły. Walka w takich warunkach nie miała krzty sensu o czym szybko przekonały się wojska Romen-Doru. Wycofano się do granic lasu i tam podjęto usilne próby by nie dopuścić do rozprzestrzenienia się zarazy. Z każdym dniem sytuacja stawała się coraz bardziej beznadziejna. Lecz po niecałych dwóch tygodniach zmagań napór ze strony ożywieńczej hordy zmalał z niewyjaśnionych przyczyn. Zaś elfy z Shareth wycofały się do swych leśnych siedzib. Zarówno pierwsi książęta Romen-Doru, jak i potem Triumwirat wielokrotnie domagali się wyjaśnień od Everlady w tej sprawie, jednak za każdym razem odpowiedź była taka sama:
„Aard Tor powstrzymało grozę Twierdzy Daakar, nasza krew i nasze łzy pieczętować będą drogę do jej sekretów”.
Lasu Tysiąca Łez nadal pozostaje niedostępny, ponoć wciąż można spotkać w nim nieumarłe sługi złych potęg. Rzadko kiedy zdarza się by ożywieńcy, jak i inne potworności zamieszkujące las przekraczały jego granice, dlatego nie podjęto otwartych działań w celu głębszego zbadania problemu Twierdzy Daakar.
Całą północną część spaczonego lasu zajmują rozległe bagna, nazywane przez bajarzy Grzęzawiskiem. Powiadają, że tamtejsze powietrze jest tak trujące, że zdolne jest wypalić człowiekowi płuca, nawet jeśli byłaby to nieprawda, to powodem jego śmierci miałoby być rozszarpanie przez bestie je zamieszkujące, a jeśliby i to nie pomogło, nieszczęśnik z pewnością zginałby z głodu lub wycieńczenia szukając drogi powrotnej, gdyż nie zalazłby wody zdatnej do wypicia, a mięso zamieszkujących las zwierząt rozkłada się niemal natychmiast po ich uśmierceniu. Pomimo tego las tętni karykaturą życia, wszędzie słychać bzyczenie całych rojów much, stada padlinożernych wron kryją się wśród leśnej gęstwiny, olbrzymie pająki przędą swe srebrzyste nici, a stada dwugłowych jeleni przemykają pomiędzy groteskowo poskręcanymi pniami drzew. Tak właśnie wygląda legenda Lasu Tysiąca Łez, choć w istocie niewielu wśród żyjących jest w stanie potwierdzić jej prawdziwość.


Las Snów i Dol Velen
X:-102.568359375, Y:83.7251578910507
X:-99.052734375, Y:83.55971676457149
X:-101.162109375, Y:83.460376814664
X:-104.150390625, Y:83.48036611373813


Las na północ od Utopii i Kniei Straceńców oraz na południe od rzeki Addanbeanny znany jest jako Las Snu (przez elfy określane mianem Dearm Woed). Las ten jest chyba najbardziej zagadkowym miejscem w całym Romen-Dorze. Drzewa w nim wyglądają na starsze niż gdziekolwiek indziej. Każdy kamień otacza gęsta aura wieczności. Spoglądając nawet na najcieńsze drzewo ma się wrażenie, że jego korzenie sięgają głęboko w ziemię, zahaczając o same fundamenty Terrum. Taki widok działa przytłaczająco nawet na najstarsze z ras. To gęsta i ciemna puszcza, pełna elfickich ruin, pradawnych grobowców, pamiętających jeszcze czasy sprzed narodzin Romen-Doru. Powiadają, że las jest nawiedzony, a dostępu do niego bronią całe zastępy widm, zjaw, zmor i strachulców, czy innych duchów, które tylko czekają by je nazwać. Las sprawia wrażenie pustego, pogrążonego w wiecznym śnie. Śnie o czasach dawno zapomnianych, osnutych w baśnie i legendy opowiadane przez najstarszych elfich medrców. Rzadko spotyka się w nim zwierzęta, zwykle umykają przed obcymi prędzej niż jest w stanie nadążyć oko. Jeśli jednak napotka się któreś z nich, odnosi się wrażenie, że obdarzone mową przekazałoby wiedzę przerastająca umysły wszystkich uczonych, wszelkich znanych krain wespół wzięte.
Wśród licznych legend dotyczących Lasu Snu żadna nie dorównuje tej, która opowiada dzieje tajemniczej Dol Velen i jej mieszkańców. Każde dziecko w Romen-Dorze doskonale zna tę historię. Opowieść o tajemniczej Dol Velen, Dolinie Nocy Jesiennej i Strażnikach Lasu, z błogosławieństwem elfów doglądających jej wiekowego dziedzictwa. Lecz przyszedł rok 253 a wraz z nim piętno wojny. Strażników Lasu wybili okrutni Daakarzy, a ciała ich ponoć miały zawisnąć na krzyżach wzdłuż Diamentowego Traktu razem z innymi obywatelami Romen-Doru, którzy podjęli walką z najeźdźcą. Od tamtej pory lasy wokół drogi nazwano Knieją Straceńców, dla upamiętnienia tamtej straty będącej równocześnie początkiem Mrocznych Dni. Choć Strażnicy Lasu przestali istnieć legenda Dol Velen przetrwała i nawet Daakarzy pomimo wielu prób nie zdołali wyplenić jej z serc mieszkańców podbitego księstwa.
Najazd ludu Daakar na Romen-Dor nie oszczędził Dol Velen, wojna dotarła także i tutaj, a walki trwały przez wiele długich dni i nocy. Zniszczona została Wieża Magów, Aldabarad stanęło w ogniu, Gwenllech poczerwieniała od krwi poległych. Jednak ostatecznie mimo potężnej przewagi liczebnej wroga elfy z Dol Velen wspierane przez swych braci i siostry z enklaw w Dziewiczej Puszczy odnieśli upragnione zwycięstwo. Daeorn pozostało nietknięte, Duen Canell do końca stawiało dzielny opór, choć tam padł najsilniejszy cios. Mówi się, że to Hen-Hraval dzięki drzemiącej w nim mocy osłaniał swe dzieci, leczył ich rany, przywracał czucie w zmęczone ciągłą walką ramiona, wzmacniał moc rzucanych zaklęć. Mimo tak potężnego wsparcia elfy krwawo okupiły swe zwycięstwo. Ponadto zewsząd napływały pogłoski o wielkiej armii oblegającej Utopię. Strażnicy Lasu jak i ich sojusznicy z Aard Tor Shareth mieli świadomość, że kolejne takie natarcie będzie już ostatnim. Zebrano wszystkich zdolnych do walki by natychmiast ruszyć na odsiecz atakowanej stolicy. Przybyli zbyt późno, pochwyceni w pułapkę umierali, aż poległo ostatni z obrońców. Sprawa Dol Velen była przegrana, choć nie do końca. Ci co pozostali w Dol Velen oddali ostatnią przysługę dolinie i tym co polegli w jej obronie. Odprawiono rytuał, bardzo potężny rytuał uświęcenia. Wszyscy bez wyjątku oddali całą swą wewnętrzną energię, aż do ostatniego tchnienia by wesprzeć przyrodę w jej dążeniach. Ich ciała jak i ciała poległych wchłonęła ziemia, a dusze ofiarowane zostały naturze i jej miały służyć, aż po kres istnienia tego Sferrum. Gdy energia została uwolniona cykl natury przyśpieszył gwałtownie, pory roku następowały jedna po drugiej. Co sekundę drzewa zakwitały i zrzucały swe liście. Parę minut wystarczyło by z żołędzia wyrósł wiekowy dąb. W niewyobrażalnie krótkim czasie natura na powrót wzięła to miejsce we władanie. Ślad po Strażnikach Lasu został zamaskowany pod grubą warstwą mchu, ziemi i wszelakiej roślinności, bujnie oplatającej pozostałości ich bytowania w tym miejscu. Pozostał jedynie las, a wraz z nim Hen-Hraval.
Daakarzy jeszcze na początku swych rządów parokrotnie próbowali odnaleźć Dol-Velen, jednak ekspedycje te nazbyt często kończyły się niepowodzeniem. Dlatego też szybko zrezygnowano kolejnych prób eksploracji Lasu Snu. Dziwne i osobliwe rzeczy imały się każdej takiej wyprawy, ludzie ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, znikał prowiant, a sporządzane mapy choć na pierwszy rzut oka precyzyjne po paru dniach wędrówki stawały się bezużyteczne. Niektórzy nigdy już nie powrócili. Ponoć jeden z namiestników Twierdzy Daakar po porażce kolejnej ekspedycji rozważał nawet plany masowego wypalania lasu i wycinki jego drzew na dużą skalę. Rankiem pewnego dnia zastano w łożu jego martwe ciało całe blade i powykrzywiane jakby wyssano z niego życie. Dla barbarzyńskich Daakarów gdzie magia duchów jak i kult przodków zawsze odgrywały kluczową rolę, znak ten był jednoznaczny. Nie zbliżano się już do granic Lasu Snu i choć to już nie barbarzyńcy władają tymi ziemiami nikt o zdrowych zmysłach nie śmie zakłócić wiecznego snu uśpionych drzew.
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 14:52:48

Careogród

Nazwa: Pogórze Dwunastu Strażnic
X:-134.47265625, Y:77.03941844273031
X:-131.748046875, Y:76.78065491639978
X:-134.560546875, Y:76.53729617099742
X:-136.669921875, Y:76.63922560965891


Obrazek

Z początku, nim krasnoludy osiadły w Thar-Tarag na miejscu tym ustawiona ostała wieżyczka kapłana Andwara. Przerażony bytem istot różnych od krasnoludów zaszył się tam i latami w tej samotni, poprzez objawienia Moradina poznawał prawdę o świecie. Niestety Samotnia Andwara(I) stała tuż obok nieodkrytych jeszcze złóż. Kiedy zaczęto drążyć tunele, cisza i ład zniknęły tak szybko jak i objawienia. Andwar znając jedynie ułamek złożonej prawdy wyniósł się z Samotni pozostawiając klucze obrotnemu kuzynowi Orrinowi Blachoszczękiemu.
Orrin miał ambicję na wybudowanie w tym miejscu osady, bowiem bliskie kopalnie były dobrym punktem zaczepienia. Pomysł był niegłupi, lecz brakło budowniczych, za to nie brakło materiału. Orrin zawzięcie własnymi rękami pobudował jedną wieżę(II), lecz nim ją skończył tuż obok, w górskiej osadzie mieszkały już tysiące brodaczy…
Pomysł Orrina się spalił, ale jego syn Ord odziedziczywszy błyskotliwy umysł stworzył tam przyczółek dla najemników i strażników, pilnujących kupców, kopalni i górników. Interes Orda, po jakimś czasie się rozwinął i gdy zmarł dobudowane były już były dwie baszty.
Baszty te nazwano „ Łydkami Flauhyra”(IV i V) – Flauhyr był przednim budowniczym, ale jego ekipa nie należała do zbyt pracowitych. Obie baszty pobudował niemal własnymi rękami. Legenda mówi, że kiedy skończył pracę łydki miał tak opuchnięte, że nie raziła go ni igła ni topór. Nazwa używana jest do dziś, a nawet wygrawerowana na złotej płycie: „ Tu oto bronią Flauhyrowe Łydki, nieszczęsny co pięścią w nie ugodzi”.
Osada strażników okazała się wpływowa, ale tych strażników wciąż przybywało. Zgodnie z potrzebą pobudowano „Cytadelę Throra”(VI). Budynek ten funkcjonował, jako koszary, co podniosło Pogórze do miana Zamku. Zamek zaś, musi mieć kasztelana. Tym został Ezbad Arhzt rodu Andwara – syn Throra. Wtedy też powstała pierwsza regularna armia.
Watro rzec, że tytuł „Ezbad” znaczy tyle co „Lord” a więc osoba bardzo wysoka rangą. Za taką przynajmniej uważano Ezbada Gloina, rządzącego potem Twierdzą. Przyjmował takie znamienitości, że z musu postawił „Pałac Gloina”(IX), aby przyjmować tam kontrahentów.
Za pieniądze, jakie zarobił Gloin na tych kontaktach jego syn, wnuk i liczne prawnuki pobudowali ogromną wieżę(XI), a ostatnim krewniakiem, który ją stawiał był niejaki Ghereb. Wieża była cienką, acz wysoką na trzysta metrów kolumną z obserwatorium wojskowo-astronomicznym na czubku. Niestety żołnierze szybko ją przechrzcili, kiedy dwóch braci będąc w stanie wskazującym pełniło tam wartę. Jeden z nich zauważył tedy oddział maszerujących elfów i rzekł pamiętne ( i spisane przez kronikarzy) słowa : „ Widzisz Torngissi? Z nas się śmieją, ale te chędożone elfy to dopiero są małe!”. Tak oto bracia Torngissi i Torn przechrzcili strażnicę na „Wieżę Szyderców”.
Tu się niestety urywa beztroska historia za czasów Klanu Żelaza, przenosimy się do czasów Chotkosa Rudobrodego z rodu Careona i jego potomków. Pogórze tedy przeszło w ręce rodu Zigil-Zirak, zapanowała „srebrna dyscyplina”. Hund-Tuknu-Mingol stało się obszernym punktem koszarowania i punktem niezwykle pewnym. Dobudowano też kilka wież do tego czasu, tak, że dociągnięto do doskonałej dwunastki. Zigil-Zirak unowocześnili budynki i technologie balistyczne a także astronomiczne. Nawet Królowie z Hawk-en-Nibinów uznali ich za godnych właścicieli i nadali im twierdzę.
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 15:11:26

Ilhireia

Obrazek

Nazwa: Ostatni bastion
X:-67.060546875, Y:81.64692672160271
X:-68.203125, Y:81.30832090051815
X:-70.48828125, Y:81.49230582149617


Wschodnie krańce Fallathanu, które od najazdu Daakarów stały się symbolem niebezpieczeństwa i zagrożenia dla całej krainy. Nic więc dziwnego, że gdy ostatnie ich wojska zostały wygnane na wschód przez połączone armie wyzwoleńcze i Amazońskie, to właśnie tutaj zaczęto stawiać fortyfikacje mające na celu zapewnienie nienaruszalności granicy. Ogromna twierdza, otoczona trzema pierścieniami murów i fosą, stale zaopatrzona w żywność, broń i siłę ludzką, stanowiła takie właśnie zabezpieczenie. Postawiona w miejscu symbolicznym, w którym to odbyła się pierwsza walka z barbarzyńcami, którą upamiętnia imponujących rozmiarów obelisk, z wyrytymi nań imionami poległych Amazonek. Ma on przypominać o cenie, jaką przyszło zapłacić za nieostrożność i nierozwagę, jak i przestrzegać kolejne kobiety z Pałacu Róż o tym, by wschód nie był taki jak zachód - skory do wojen z byle powodu.



Wolne ziemie

Obrazek

/ ni było nic ;p/
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 15:18:34

Menetea

Obrazek

Nazwa: Ujście Wielkiej Rzeki
X:-157.1484375, Y:82.96189798993065

Wielka Rzeka przepływająca przez kilka księstw Fallathanu wpływa tutaj do morza opływającego kontynent od północy. Przez wiele wieków swojego istnienia nanosiła ziarna piasku aż powstała gigantycznych rozmiarów delta poprzedzielana kanałami wodnymi na kilka wysepek. Niektóre z nich są doskonałym miejscem wylęgowym dla ptactwa wodnego, inne są już tak stabilne że można stawiać na nich konstrukcje.
W tym miejscu powstał port morski i rzeczny. Jest to główny węzeł komunikacji wodnej Menetei. Prowadzony jest z tego miejsca handel z Twierdzą, jak również ze wszystkimi miastami leżącymi nad Wielką Rzeką. Podobno cumują tutaj również pirackie statki, których załogi chcą szybko spieniężyć swoje łupy. Lecz pogłoski te nie są poparte ilością złapanych w porcie i wrzuconych do lochów piratów.


Nazwa: Wybrzeże Wydm
X:-174.990234375, Y:81.99694184598182
X:-171.826171875, Y:81.9601481064767
X:-174.462890625, Y:81.68514398454684


Jest to pasm wydm ciągnący się przez wiele kilometrów i szerokości kilkuset metrów. Cechą charakterystyczną tego miejsca jest podłoże składające się z mieszaniny białego piasku oraz soli morskiej. Pas ten porośnięty jest specyficznym gatunkiem trawy przystosowanej do tej ilości zasolenia gleby i niewystępującej nigdzie indziej. Wybrzeże wydm to miejsce walki o tereny lęgowe pomiędzy ptactwem wodnym, żółwiami oraz wieloma gatunkami węży. Z powodu częstego pojawiania się jadowitych stworzeń w tym miejscu niewiele osób jest wstanie tutaj przybyć i przeżyć dłużej niż kilka minut. Dlatego wybrzeże to jest tak często unikane przez mieszkańców Menetei.
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Chochlik » Cz, 11 lis 2010, 16:03:37

Cesarstwo

Rejon Azeloth

Obrazek


Nazwa: rzeka Wężowy Splot (Na Mokradłach znana jest jako Cyntae`aren)
X:-142.55859375, Y:80.88675843015642
X:-145.634765625, Y:80.58972691308576
X:-149.765625, Y:80.29792714997406
X:-155.390625, Y:80.32750594401
X:-160.048828125, Y:80.35699541661769
X:-164.267578125, Y:79.85883334713473
X:-167.51953125, Y:79.62405629188814


Terytorium Cesarstwa przecina rzeka Wężowy Splot. Nazwa nieprzypadkowa, gdyż koryto rzeki wyżłobione jest na kształt splotów jakiegoś gigantycznego węża. Wężowy Splot znajduje swe ujście u brzegów morza na zachód od stolicy Cesarstwa Azeloth, stanowiące sieć pomniejszych rzeczek, które niczym macki jakiegoś morskiego stwora przecinają ziemie cesarskie położone nad błękitnymi słonymi wodami. Jak to zwykle bywa, brzegi rzeki obfitują w roślinność wymagającą dużej i stałej wilgotności podłoża. Miejscami pasy trzcin i sitowia wszelakiego przecinane są piaszczystymi łatami. Miejscowa ludność wykorzystuje je jako dogodny teren do budowy niewielkich osad, których mieszkańcy, dzięki paraniu się rybołówstwem i zbieractwem, Cesarstwo wraz z Azeltoh w dary rzeki i okolicznych lasów zaopatrują. Zakola czy też sploty rzeki stanowią miejsca, gdzie wartkość biegu nie jest tak gwałtowna, toteż miejsca te obfitują nie tylko w mnogość przeróżnych gatunków ryb ale i innych rzecznych stworzeń - płazów i skorupiaków, z których na uwagę zasługują gatunki raków rzecznych, będących przysmakiem na szlacheckich stołach. Jak wiadomo, raki wyznacznikiem czystości wód są, toteż Cesarstwo szczyci się ich mnogością.


Nazwa: Dwór Feniksa
X:-146.25, Y:79.9971684028526

Dwór Feniksa na wysokim wzgórzu się wznosi. Niczym gniazdo przez samego mitycznego ognistego ptaka Feniksa, na skalnej półce zamek wzniesiono. Dookoła lasy nieprzebrane wraz z całym swym bogactwem. Tereny te o łagodnych wzniesieniach, z których jeno Wzgórze Faniksa ponad wszystkim góruje. Widok z niego dech w piersiach zapierający, gdyż hen daleko na zachodzie morze swe włości rozpościera skaliste brzegi wodą obmywając. W jednym miejscu płycizna i rozległa plaża się utworzyły. Idealne miejsce dla mieszkańców Dworu, gdy któryś spokoju i ciszy zaznać pragnie. Lasy Wzgórze Faniksa wraz z Dworem otaczające gęste i niczym żołnierze dostępu do Dworu broniące. Tylko wprawni tropiciele kręte i niemal niewidoczne leśne ścieżki odnaleźć potrafią.


Nazwa: Nadmorski Bór
X:-168.92578125, Y:80.17871349622828
X:-166.640625, Y:80.23850054635399
X:-169.453125, Y:79.92054779769458


Nadmorski Bór to terytorium wyjątkowo gęsto zalesione. Niewielkie wzniesienia terenu niczym wielkie wydmy okryte są pasmami lasów przeróżnych. Liściaste płaty na przemian z iglastymi zagajnikami stanowią malownicze urozmaicenie miłe w swej urodzie dla oka o każdej porze roku. Tuż przy brzegu teren łagodnie opada przechodząc w piaszczyste niewielkie pasmo plaż, gdzie niewielkie morskie stworzenia odpoczynku w słońcu zażywać mogą, nie niepokojone przez ludzi, gdyż niezmiernie rzadko ktoś się na to terytorium zapędza. Teren niedostępny niemal od lądu, a z kolei brzeg za wąskie pasmo oferuje, by swobodnie osadę jaką czy port postawić można było. Wśród mieszkańców odleglejszych wiosek historię pewną się z ust do ust opowiada. O lesiju, Duchu Drzew, co Bór ten pod swa opieką od wieków miał. Wiedzieć bowiem należy, że ludzie choć z natury do waśni skorzy i bez pytania dary lasów biorący, równocześnie obawę przed leśnymi duchami w sercu żywią. Ponoć razu pewnego grupa myśliwych w niedostępne leśne ostępy się zapędziła. Mnogością leśnego zwierza skuszeni nie baczyli, że granicę Boru przekroczyli. Surowa kara ich za to spotkać musiała, bo jeno jeden z nich ledwo żyw stamtąd uciekł. Ponoć szaleństwem ogarnięty błąkał się kilka dni samotnie, nim go wędrowni kupcy odnaleźli i do pobliskiej wsi zaprowadzili. Odtąd nikt Nadmorskiego Boru nie nawiedza.


Opis: Ruiny Dworu
X:-164.619140625, Y:78.18858618658857
X:-163.65234375, Y:78.02557363284095
X:-166.201171875, Y:78.11640797513907


Tereny te stanowiące niegdyś włości mieszkańców pobliskiego dworu, za zgodą Cesarza wybudowanego, dziś niezamieszkane lecz mimo to nadal swym pięknem uwodzące. Zachodnią granicę wody morza stanowią, które dość wysoki brzeg w ryzach trzyma. Ziemie te wąwóz przecina niegdyś do samego dworu jedyną ścieżkę pośród skalnych półek wyznaczający. Pozostałości łuku skalnego, po którym ponoć dawnymi czasy woda spływać mogła, jednym z niewielu wspomnień dawnej świetności tego miejsca jest. Ze względu na ukształtowanie terenu sprzyjające tworzeniu się niewielkich rozlewisk wody powietrze nigdy suchością nie razi a słońce sprawia, że miejscami mgiełki tuż nad powierzchnią wody się unoszą.
Złociste piaski o ziarnach delikatnych i sprawiających wrażenie, jakby specjalnie kolorem i wielkością do siebie dobranych okalają łagodnie piaszczystym brzegiem morskie odmęty. Brzeg w jednym miejscu zatoczkę stanowi. Miejsce idealne do zacumowania i tak też niegdyś wykorzystywane przez ówczesnych właścicieli tych terenów. Powiedzieć bowiem należy, że ziemia ta na swych barkach niegdyś przedziwny i tajemniczy dwór nosiła. Wodny Dwór - tak go zwano. By nazwie zadość uczynić tereny wokół zamku stanowiły sieć przeróżnych sadzawek i zbiorników wodnych, w których dnia każdego słońce przeglądać się mogło nie niepokojone rozłożystymi konarami drzew, gdyż nie wiedzieć czemu teren ten jakby królestwo wody pośród zieleni stanowił- zieleni i skał, gdyż one to dwór niejako wspierały. Pokryte pnączami docierały aż nad sam brzeg, by spokojne morskie wody mogły je obmyć słonym błękitem. Pozostałości kamiennego zamku o wieżyczkach okrągłych do dziś dnia o świetności tegoż miejsca zapomnieć nie pozwalają.
Dziś natura to, co odzyskała, wplotła niejako w swe włości, toteż trudno dziś rzec z całą pewnością, które jeziorka, stawy i niewielkie sadzawki są dziełem rak ludzkich, a które naturalnym darem tej ziemi.


Nazwa: Granica Trzech Światów
X:-139.21875, Y:80.48859969767399
X:-136.23046875, Y:80.26825877186889
X:-132.890625, Y:79.85883334713473
X:-128.759765625, Y:79.48061790228999
X:-126.474609375, Y:79.25358567155395


Granica Trzech Światów nazwę swą z historii tego miejsca wzięła. Wieki temu tereny te stanowiły naturalną granicę dla elfów północne tereny wówczas głownie zamieszkujących, ludzi obecne tereny Cesarstwa zajmujących oraz driad, lesijów, niziołków i tym podobnych magiczne dla ludzi leśnych stworzeń wschodnie krainy zamieszkujących. Łatwo poznać było, do którego ze światów podróżnicy się zbliżali. Im gęstsze lasy, nieprzebrane knieje i leśne ostępy, tym bliżej do krainy driad było. Im tereny skaliste bardziej, tym bliskość ludzi była widoczna. Świat elfów natomiast zróżnicowany był, bo pośród lasów kamienne miasta długousi pobratymcy swego czasu wznosili. Po dziś dzień tereny te bardzo zróżnicowane są. Wzgórza przetykane wąwozami i skalistymi połaciami niczym wysepkami jakimiś. Drobne strumienie i rzeczki w czysta wodę zaopatrujące. Lasy zwierzyny, ziół, grzybów, jagód i wszelkich darów Natury pełne.


Nazwa: Południowa Granica
X:-142.470703125, Y:77.59884823753006
X:-139.5703125, Y:78.00732483005189
X:-136.142578125, Y:78.31385955743485
X:-133.41796875, Y:78.71631615183925
X:-136.23046875, Y:77.84184775052528


Południowa Granica Cesarstwa to pas ziem stanowiących gęsty las na całej swej niemal rozciągłości, który ze względu na swe położenie nazwę swą otrzymał. To południowa granica włości cesarskich. Tereny słabo zaludnione, gdyż mieszkańcy bliżej miasta osiedlać się wolą. Więcej tu wojaków spotkać można, gdy jedyne zabudowania to niewielkie warownie z kamienia i wypalanych cegieł wzniesione.


Nazwa: Księstwo Czerwonej Róży
X:-142.55859375, Y:79.67143789507553
X:-139.921875, Y:79.5286472396352
X:-141.15234375, Y:79.22075960626347


Pomiędzy pól i łąk szachownicą wśród bogactw wybrzeża dwór majestatyczny wita szarością kamienia. Otoczony winnicami , wodami i lasów różnorodnością nad całym obszarem piecze sprawuje. Najpiękniejszy z zakątków Cesarstwa, gdzie dostatek i szczęście na twarzach mieszkańców malują się dumnie pod wodzą rodu da Sinn.


Nazwa: Gorzelnia Marduka
X:-160.48828125, Y:79.7499320750946
X:-159.609375, Y:79.57645972084224
X:-161.806640625, Y:79.68718415450829


Warowna Gorzelnia to kompleks położony na zachód od stolicy Cesarstwa, Azeloth. Średnich rozmiarów warownia zbudowana na planie trójkąta, do której przylega gorzelnia, mieści się na wzgórzu, otoczonym prawie nieskalaną puszczą.
Do warowni wspartej na małym wzgórzu, obok którego leniwie biegnie płytka rzeczka, prowadzą wąskie, zawiłe, kamienne schody. Niegdyś miały za zadanie nie pozwolić szturmować bramy z użyciem tarana. Dziś, są utrudnieniem, jako, że nawet doskonały ogier miałby problem z wspięciem się po nich do bramy. Więc niedaleko nich u podnóża wzgórza zbudowano małą stajnię. Warownia wybudowana została na planie trójkąta trzy połączone z sobą murami wieże bronią dostępu do środka. Wysoka brama o drewnianych wzmacnianych żelazem wrotach przylega bezpośrednio do strzelistej, zadaszonej wieży. Dwie pozostałe wieże, są niższe od tej stojącej przy bramie i nie są zadaszone, dzięki czemu można je umocnić katapultą bądź balistą. Przechodząc przez bramę zobaczyć można masywny donżon, aczkolwiek niższy, od wieży przy bramie. Połączony jest z sporych rozmiarów kamiennym budynkiem w którym mieszczą się niewielkie pokoje załogi, kuchnia oraz sala jadalna, w której w zaciemnionym kącie mieści się wejście do lochu. Loch jest dosyć duży prawie tak duży jak samo pomieszczenie nad nim, jednak lochem do końca nazywać go nie można jako, że pełni funkcję magazynu. przez kraty zamkniętych cel dostrzec można skrzynki oraz beczki. Na zewnątrz przy samym murze mieści się gorzelnia, do jej budowy użyto głównie drewna. Dach kryty strzechą przylega do muru i dosyć gwałtownie obniża się ku ziemi. kamień w niej zastosowano tylko w celu budowy komina który z drewna stworzony być nie mógł. Wokół budowli w promieniu 250 metrów wszelkie drzewa i krzywe usunięte zostały. Gdzieniegdzie pod wpływem wiatru falowały małe poletka zboża, gdzie indziej znajdowały się rajki z ziemniakami. Zaś na skraju samego lasu rosły jabłonie o wielkich i wyglądających na smakowite jabłkach. Miejsce to mieściło się w samym centrum ziem które rycerz wykupił, w gruncie rzeczy trudno na nich o cywilizację było. Większość owych ziem była pokryta dziewiczą puszczą, nietkniętą jeszcze przez zapotrzebowanie na drewno, do budowy Cesarskich okrętów.


Nazwa: Północny Przyczółek
X:-158.994140625, Y:80.92842569282257
X:-156.62109375, Y:80.94227275633398
X:-152.75390625, Y:80.8449014067991
X:-152.75390625, Y:80.5609426403763
X:-157.32421875, Y:80.64703474739622


Północny Przyczółek to niezbyt rozległa równina otoczona cesarskimi lasami. Niezamieszkana, jeśli nie liczyć wojskowych, którzy żywot swój pędzą w niewielkiej warowni u granic Cesarstwa wzniesionej. Zameczek z kamienia i cegły wypalanej to główny punkt orientacyjny na tym terenie. Ścieżki końskimi kopytami wydeptane pośród łąk do warowni prowadzą. Wszelkie zbędne drzewa i krzewy w pobliżu budowli powycinano, a małe zagajniki wykarczowano. Ponoć do pobliskich lasów sieć tajemnych przejść podziemnych prowadzi.



Rejon Marlua

Obrazek
Ostatnio edytowano So, 12 mar 2011, 11:23:14 przez Chochlik, łącznie edytowano 1 raz
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Kirah » Wt, 11 sty 2011, 15:10:34

Wciąż nie nauczyłam się grafiki więc szukam kogoś kto mi opisze królestwo Amarth ale mam jeszcze prośbę do Ani. Popraw Cesarstwo bo dodałaś do niego ziemie które należą do Amarth.
Kirah
Giermek
Giermek
 
Posty: 216
Dołączył(a): So, 13 lut 2010, 12:36:30
ID: 13363

przez Chochlik » Wt, 9 wrz 2014, 18:14:59

*pip*
To jest stara pozostałość po moich wojażach 4 lata temu. Proponuję temat odkleić i wrzucić do jakiegoś archiwum. Do niczego to się Wam już raczej nie przyda.
Obrazek
"Listen, smile, agree, and then do whatever the fuck you were gonna do anyway." (RDJ)
Avatar użytkownika
Chochlik
Bajarz
Bajarz
 
Posty: 1421
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 20:49:38
Lokalizacja: Poznań
ID: 49

przez Ebbervar » Wt, 9 wrz 2014, 18:35:24

To jest nieaktualne.
Zamek.
XI Przykazanie - "Szanuj swego MG. Zawsze możesz mieć gorszego..."

"Napchany jestem sesjami, jak krowi pęcherz..." by Gotrek, czyli humor khazadzki

"Oświadczam, iż, podczas pisania posta, kierowały mną wyłącznie czyste i niezmącone złością pobudki, takie jak: żywe zainteresowanie i ciekawość. Moja wypowiedź nie jest zaczepna. Wielka Rzepa mi świadkiem :D" by Ma`Arei

Obrazek
Ebbervar [2505]
Avatar użytkownika
Ebbervar
Administrator
Administrator
 
Posty: 3959
Dołączył(a): So, 2 cze 2012, 15:25:56
Lokalizacja: Łodź
ID: 2505


Powrót do Pytania o Świat

cron

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość