Kroniki Fallathanu MMORPG - Forum dyskusyjne Tekstowej Gry Fabularnej

Forum Archiwalne, zapraszamy na forum w grze.

Różnice między rasami

Forum gdzie zebrane są wszystkie informacje dotyczące rozwoju KF2.

przez Ksyw'dzill » N, 5 sty 2014, 14:58:15

Warto wziąć jednak pod uwagę, że profki będą zwiększać cechy (a raczej limit cech do wykupienia w szkole) - każda profka maksymalnie o 100. Czyli zakładając limit cechy z podstawki = 750, to tego 100 z profki = 850 i 8% z kamyków, czyli 68 = 918. Warto jednak wziąć pod uwagę, że jeśli dwie osoby wyrzucą sukces to to kto wygrał sprawdza się na podstawie tego, o ile niższy wynik osiągnął w rzucie od swojego progu. Czyli jeśli ktoś ma owe 918 cechy i wyrzuci 600 przeciwko komuś, kto ma 700 cechy i też wyrzuci 600, to ten pierwszy ludek będzie miał w sukcesie 318, a drugi 100 - pierwszy wygra. MG może też dodawać ujemne modyfikatory za trudność akcji, więc nawet przekroczenie progu 1000 dla podstawowych rzeczy nie będzie oznaczało, że trudne rzeczy będą wychodziły zawsze (nie jak sieknie się mod -700 przy siłowaniu się z Neuwrath na łapę :D).
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Puchatek » N, 5 sty 2014, 15:28:55

Condic napisał(a):
I razem nam wychodzi... 2025, a nie 2000. Trzeba będzie więc gdzieś uszczknąć kilka punkcików :P (ps krasnolud chyba raczej słynie ze swojej wytrzymałości, a nie siły :P)


To jeszcze nie jest w pełni gotowe z mojej strony, chciałem tylko pokazać ogólnie jak to widzę, po wszystkich tych radach bo się zrobiła burzliwa dyskusja, a już dociągnięcia w stylu kto w czym jednak powinien być lepszy i kto ma za dużą sumę średnich wyników, chciałem zrobić później.
Avatar użytkownika
Puchatek
Rzemieślnik
Rzemieślnik
 
Posty: 192
Dołączył(a): Cz, 7 kwi 2011, 23:15:34
ID: 158

przez Thoran Rion » Cz, 9 sty 2014, 23:56:53

Ksyw'dzill napisał(a):Warto wziąć jednak pod uwagę, że profki będą zwiększać cechy (a raczej limit cech do wykupienia w szkole) - każda profka maksymalnie o 100. Czyli zakładając limit cechy z podstawki = 750, to tego 100 z profki = 850 i 8% z kamyków, czyli 68 = 918. Warto jednak wziąć pod uwagę, że jeśli dwie osoby wyrzucą sukces to to kto wygrał sprawdza się na podstawie tego, o ile niższy wynik osiągnął w rzucie od swojego progu. Czyli jeśli ktoś ma owe 918 cechy i wyrzuci 600 przeciwko komuś, kto ma 700 cechy i też wyrzuci 600, to ten pierwszy ludek będzie miał w sukcesie 318, a drugi 100 - pierwszy wygra. MG może też dodawać ujemne modyfikatory za trudność akcji, więc nawet przekroczenie progu 1000 dla podstawowych rzeczy nie będzie oznaczało, że trudne rzeczy będą wychodziły zawsze (nie jak sieknie się mod -700 przy siłowaniu się z Neuwrath na łapę :D).



Profka musi zwiększać limit cechy w ogóle.
Generalnie zastanawiam się nad wykorzystaniem mechaniki k100 dla cech z warhammera. Rudy kiedyś to proponował ale wtedy nie wydawało mi się tak mały rozkład punków uzasadniony. Jednakże statystycznie to nie robi różnicy.
Jak to jest w warhammerze? Każda z ras ma określone początkowe cechy np. człowiek ma wszystkie na 20 i do tego dodawany jest rzut 2k10. My zamiast rzucać możemy po prostu dać konkretną pulę punktów na start.
Wtedy 20 byłoby początkową, średnią wartością a +10 byłoby max dla ras lepszych w czymś i -10 dla ras słabszych w czymś. Czyli przedział początkowych cechy wybierałoby się z przedziału 10-30.
Dalej limit cechy wynosiłby podstawa + 50.
Limit zwiększany byłby przez wybór Profesji.
Do tego dochodziłoby oczywiście 10 punktów na cechę ze szkoły, które nie mogłyby wyjść ponad limit.

Co to nam daje. Przede wszystkim mniej klikania, z kolei przedział 1-100 dobrze oddaje % powodzenia.
Dla porównania
Hobbit - 10 Siły, Max = 60
Ork - 30 Siły, Max 80
Ork jest 20% silniejszy od Hobbita.
Przedział 1-100 byłby bezwzględny, czyli określałby że ktoś kto ma 20 Siły jest słaby a ktoś kto ma 80 Siły jest bardzo silny. W związku z tym MG mógłby dawać modyfikatory do testów. Dla kogoś słabego przepchnięcie głazu jest bardzo trudne więc dostaje modyfikator -30 do testu. Czyli nigdy mu się to nie uda bo 20 - 30 = -10. Z kolei przepchnięcie głazu dla kogoś bardzo silnego jest łatwizną więc dostaje modyfikator +30 i zawsze mu się to uda bo 80 + 30 = 110. Eliminuje to potrzebę wykonywania rzutów na głupotki ;)

Profesja oczywiście rozszerza podstawowe rasowe możliwości. Czyli jeśli jesteśmy Hobbitem i mamy tej Siły max 60, to możemy wybrać profesję Gladiator, która zwiększa limit Siły o 15. Wtedy Hobbit będzie mógł mieć 75 Siły. Ork z tą samą profesją będzie mógł mieć 95.

Bonusy z przedmiotów wtedy proponuję punkowe. Czyli amulet dający +3 do Siły. Można nawet obniżyć wtedy limit cech i zamiast +50 dać +40, wtedy więcej można będzie dać bonusów na przedmioty a przez to zwiększyć ich znaczenie.

W sumie nie jest to jakaś duża zmiana bo obecnie mamy to samo tylko pomnożone przez 10.
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Lamarath » Pt, 10 sty 2014, 09:38:48

Zmniejszenie mechaniki z 1000 na 100 z pewnością było by łatwiejsze do ogarnięcia. Łatwiej by się w pamięci liczyło ;)
Avatar użytkownika
Lamarath
Giermek
Giermek
 
Posty: 261
Dołączył(a): N, 5 lut 2012, 16:59:53
ID: 24

przez Ksyw'dzill » Pt, 10 sty 2014, 15:51:22

Jeśli byłaby mowa o zmianie bonusów w przedmiocikach z % obecnej wartości do po prostu punktów, to można by w końcu nadać jakiś sens owym poziomom amuletów i pierścieni. Kolor przedmiotu oznaczałby jakiś mnożnik (biały x1, niebieski x4) dla bonusów z kamieni (każdy kamień dawałby po 1 pkt do dwóch cech), zaś poziom przedmiotu oznaczałby maksymalną wartość cechy do której mógłby item ją podnieść. Czyli mamy ludka z 50 siły i z pierścieniem dającym +12 do niej na poziomie 70, to ów ludek miałby 62 pkt siły. Gdyby pierścień miał poziom 60, to ów ludek miałby 60 siły po jego założeniu. Maksymalny poziom byłby 100, i powyżej tej granicy itemy by cechy nie podnosiły.

Mi się podoba taka możliwość, by wszystko było przystosowane pod rzut k100. Taki system wydaje się być bardziej instynktowny i rzeczywiście mniej straszy, niż rzuty na k1000. Warto byłoby ustalić w takim wypadku jakieś odnośniki "typowych akcji" dla różnych poziomów cech, by wiadomo było co ludek jest w stanie osiągnąć na luzie bądź ile mu do tego brakuje. Tak jak tam wspominałeś o tym pchaniu głazu ^^
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Thoran Rion » Pt, 10 sty 2014, 18:53:23

Ksyw'dzill napisał(a):Jeśli byłaby mowa o zmianie bonusów w przedmiocikach z % obecnej wartości do po prostu punktów, to można by w końcu nadać jakiś sens owym poziomom amuletów i pierścieni. Kolor przedmiotu oznaczałby jakiś mnożnik (biały x1, niebieski x4) dla bonusów z kamieni (każdy kamień dawałby po 1 pkt do dwóch cech), zaś poziom przedmiotu oznaczałby maksymalną wartość cechy do której mógłby item ją podnieść. Czyli mamy ludka z 50 siły i z pierścieniem dającym +12 do niej na poziomie 70, to ów ludek miałby 62 pkt siły. Gdyby pierścień miał poziom 60, to ów ludek miałby 60 siły po jego założeniu. Maksymalny poziom byłby 100, i powyżej tej granicy itemy by cechy nie podnosiły.

Mi się podoba taka możliwość, by wszystko było przystosowane pod rzut k100. Taki system wydaje się być bardziej instynktowny i rzeczywiście mniej straszy, niż rzuty na k1000. Warto byłoby ustalić w takim wypadku jakieś odnośniki "typowych akcji" dla różnych poziomów cech, by wiadomo było co ludek jest w stanie osiągnąć na luzie bądź ile mu do tego brakuje. Tak jak tam wspominałeś o tym pchaniu głazu ^^



Bezużyteczna biżuteria po 100 poziomie to chyba mało sensowne?
Ja bym po prostu zrobił tak, że te przedmioty niech dają bonus do coraz większej liczby cech. Czyli pierścień na 1 poziomie daje +x do jednej cechy, pierścień na 15 poziomie +x do 2 cech. Im dalej tym lepsze bonusy a nie odwrotnie. Na 100 poziomie gracz ma już mocno wymaksowaną postać i może zacząć prawdziwą grę w organizacjach, wioskach, turniejach.
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Thoran Rion » Pt, 10 sty 2014, 20:00:48

To dość istotne byśmy to szybko ogarnęli bo to podstawowy element systemu. Muszę porobić obliczenia do nowych statystyk ras, także Puchatek możesz się zająć przygotowaniem cech początkowych?
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Puchatek » Pt, 10 sty 2014, 23:10:24

Ok, jutro wieczorem to zrobię najpóźniej, zależy co będę miał jutro do zrobienia. Tylko jeszcze tak myślę czy max. na początek jaki może być to 30? I jeszcze jaki jest limit sumy cech? 200 czy może 250?
Avatar użytkownika
Puchatek
Rzemieślnik
Rzemieślnik
 
Posty: 192
Dołączył(a): Cz, 7 kwi 2011, 23:15:34
ID: 158

przez Thoran Rion » Pt, 10 sty 2014, 23:35:14

Puchatek napisał(a):Ok, jutro wieczorem to zrobię najpóźniej, zależy co będę miał jutro do zrobienia. Tylko jeszcze tak myślę czy max. na początek jaki może być to 30? I jeszcze jaki jest limit sumy cech? 200 czy może 250?


Min 10, max 30. W sumie 200.
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Puchatek » Pt, 10 sty 2014, 23:57:24

https://docs.google.com/document/d/1Qc0 ... IONd4/edit

Nie ma tu fenów i ras premiowych. Robić je?
Avatar użytkownika
Puchatek
Rzemieślnik
Rzemieślnik
 
Posty: 192
Dołączył(a): Cz, 7 kwi 2011, 23:15:34
ID: 158

przez Thoran Rion » So, 11 sty 2014, 00:24:20

Robić.
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

przez Puchatek » So, 11 sty 2014, 00:54:27

https://docs.google.com/document/d/1Qc0 ... IONd4/edit

Anioły, Demony i Fenowie zostali bez zmian, bo nie widziałem dla nich innej opcji, może ktoś kto lepiej się zna na tych rasach wymyśli coś innego.

//Zaraz to do przerzucę do Exela bo to się wali.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc ... sp=sharing

Ok mam nadzieje, że dobrze starałem się opierać na tych cechach co były wcześniej.
Avatar użytkownika
Puchatek
Rzemieślnik
Rzemieślnik
 
Posty: 192
Dołączył(a): Cz, 7 kwi 2011, 23:15:34
ID: 158

przez Ksyw'dzill » So, 11 sty 2014, 12:09:22

Biżuteria na 100 poziom nie byłaby bezsensowna, podnosiłaby cechę maksymalnie do stówy ^^ Byłaby znacznie lepsza niż taka na np. poziom 90, bo pozwalałaby sama z siebie podnieść cechę wyżej. Jeśli mielibyśmy zielonego gladiatora z 95 siły, to aby miał jakieś korzyści z pierścienia, który dawałby coś do siły, to ten pierścień musiałby mieć poziom między 96 a 100. Po założeniu pierścienia z poziomu 99 i dającego +5 do siły, ten zieloniec miałby siły 99. Założenie takiego samego pierścienia z poziomu 100 podniosłoby siłkę do 100.

W ten sposób poziom biżuterii miałby bardzo duże znaczenie, definiowałby on górną granicę tego, do czego by cechę podnosił. Czyli, że ze słabeusza zrobi kogoś nieco silniejszego, ale i siłaczowi pomoże pokonać normalnie niedostępne dla niego ograniczenia. Nie wiem czy składnie piszę :)
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Ebbervar » So, 19 kwi 2014, 18:29:23

Ponoć rasy Półork nie ma być, to po co go rozpisywać w tabelkach?
Tak samo: nie ma ras Eszan, Chimeryd, Lesijów. Docs do poprawy.
XI Przykazanie - "Szanuj swego MG. Zawsze możesz mieć gorszego..."

"Napchany jestem sesjami, jak krowi pęcherz..." by Gotrek, czyli humor khazadzki

"Oświadczam, iż, podczas pisania posta, kierowały mną wyłącznie czyste i niezmącone złością pobudki, takie jak: żywe zainteresowanie i ciekawość. Moja wypowiedź nie jest zaczepna. Wielka Rzepa mi świadkiem :D" by Ma`Arei

Obrazek
Ebbervar [2505]
Avatar użytkownika
Ebbervar
Administrator
Administrator
 
Posty: 3959
Dołączył(a): So, 2 cze 2012, 15:25:56
Lokalizacja: Łodź
ID: 2505

przez Thoran Rion » Cz, 21 maja 2015, 12:11:34

Można kontynuować wątek różnic w cechach miedzy rasami ^^
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do DevForum

cron

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości