Kroniki Fallathanu MMORPG - Forum dyskusyjne Tekstowej Gry Fabularnej

Forum Archiwalne, zapraszamy na forum w grze.

[dyskusja] Amulety i Pierścienie - premie

Forum gdzie zebrane są wszystkie informacje dotyczące rozwoju KF2.

przez Gronel » Śr, 23 lip 2014, 17:32:05

Obecnie każdy z graczy, nie ważne jaka profesja, posiada amulet i pierścień. Przedmioty te służą tylko jako premia do atrybutów i są nabywane raz na grę. Na dobrą sprawę ważna jest tylko ilość miejsc na klejnoty, bo kolor nie wpływa zupełnie na statystyki tych części ekwipunku.
-------------------------------------

Propozycja:
Biżuteria nie dodaje obrony, więc może dodawać coś innego. Tym czymś innym mogłaby być losowa biegłość w ilości zależnej od poziomu przedmiotu.
Przedmiot zniszczony - 50% jednej biegłości / 70%biegłości*
Przedmiot biały- 100%jedna biegłość / 100%biegłość*
Przedmiot pomarańczowy- 150% jedna biegłość + 50% druga biegłość / 110%jedna biegłość*
Przedmiot czerwon - 200% jedna biegłość + 100% druga biegłość / 120% jedna biegłość*
Przedmiot niebieski - 250% jedna biegłość + 150% druga biegłość / 130% jedna biegłosć*
// powyżej są dwa przypadki jakby to można było rozegrać. Z * jest ten drugi jakby ktoś nie wyczaił :P//

Proponowane przeze mnie wartości to 0,33 biegłości * lvl przedmiotu/1 biegłości*lvl przedmiotu

Przykład:
Bonusy z przypadku 1
Pomarańczowy Amulet 12 poziom (+6 kowalstwo; +2 uniki)
Czerwony Amulet 36 (+24 broń dwuręczna; +12 złodziejstwo)
Niebieski Amulet 60 (+50 strzelectwo; +30 uniki)

Bonusy z przypadku 2
Pomarańczowy Amulet 12 poziom (+6 kowalstwo) //dokładnie to 13,2 ale będzie zaokrąglenie)
Czerwony Amulet 36 (+24 broń dwuręczna)
Niebieski Amulet 60 (+78 strzelectwo)

Rzecz jasna wielkość bousów zależy od administracji i ich spojrzenia na to czy są za słabe/mocne
-------------------------------------

Biegłości z bonusów NIE SĄ WLICZANE do atutów. Są natomiast uwzględniane w walce i rzemieślnictwie

Za założenia każda postać gdy zdobywa poziomy wymienia przedmioty na nowsze. Nie dotyczy to zupełnie pierścieni i amuletów, które wystarczą tylko na 1 poziomie na całą grę.
Po dodaniu bonusów w biegłości/biegłość* postacie będą zmieniać owe przedmioty, by dostawać większe profity.

Temat jest dyskusją, więc dyskutować!
Avatar użytkownika
Gronel
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 959
Dołączył(a): Pt, 26 mar 2010, 14:15:22
ID: 12674

przez Ksyw'dzill » Śr, 23 lip 2014, 19:24:38

Idea nie jest zła, ale suche biegłości nie będą niczego dawały po upie :) Będzie za to sporo opcji związanych ze wzmacnianiem wyprodukowanych przedmiotów (dla pierścieni/amuletów będzie to zaklinanie), a samo jubilerstwo będzie posiadało atuty, dające dostęp do unikalnych bonusów w biżuterii. W kontekście użyteczności pierścienia czy amuletu w walce obawiam się, że to głównie magiczne bonusy będą (wykorzystywanie właściwości kamyczków znajdowanych np. przy miejscach mocy oraz zwykłe zaklinanie), ale znajdą one swoje miejsce w grze.

Obecnie nie mam jeszcze dokładnego schematu dla rzemieślnictwa wymyślonego jeśli chodzi o proces tworzenia przedmiotu, ponieważ na razie ogarniany jest jak trzeba schemat dla zaklinania. Zakładam, że oba będą zbliżone do siebie, także będzie to wyglądało jakoś w następujący sposób:
Do zdobycia będzie 6 poziomów mistrzostwa w danej biegłości oraz tyle samo poziomów mistrzostwa w ogólniejszej drodze rzemiosła. Do tego będą dwie biegłości dodatkowe, czyli jubilerstwo i "mechanika" (wytwarzanie komponentów), również z 6 poziomowym rozwojem. Tworząc przedmiot będzie miało się dostępnych określoną liczbę efektów do wciśnięcia w przedmiot, która to liczba będzie zależna od poziomu mistrzostwa drogi rzemiosła (czyt. mam 6 poziom mistrzostwa - mam 6 dostępnych efektów). Efekty będzie się dostawać wraz z rozwojem profesji i wykupowaniem atutów i będzie ich można wykorzystać w danym przedmiocie tyle, ile poziomów mistrzostwa się w nim ma (czyt. mam 4 poziom mistrzostwa w kowalstwie, 3 w jubilerstwie i 6 w drodze rzemiosła, więc mogę w miecz dać np. 4 efekty z kowalstwa i 2 z jubilerstwa, lub 3 z kowalstwa i 3 z jubilerstwa i takie tam, suma nie może przekraczać 6). W kontekście poziomów przedmiotów sprawa będzie wyglądała tak, że zaniżając poziom przedmiotu zmniejszamy sobie poziom mistrzostwa drogi rzemiosła, który jest wykorzystywany, więc zmniejszamy liczbę ulepszeń. Do tego dochodzi również skalowanie siły efektów z poziomem przedmiotu. A także potrzebny minimalny poziom do zaklinania. Ogółem biżuteria z pierwszego poziomu nie będzie super przydatna :)
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Blackguard » Śr, 23 lip 2014, 19:51:07

Można zobaczyć gdzieś pełną listę efektów i ich opisy z każdej dziedziny?

Przydałoby się zostawić procentowe dodatki do cech, a po upie jeśli będą k100, to liczbowe za kamienie (+X zamiast +X%).
Przedmiot zielony: 0 gniazd
biały 2
pomarańczowy 3
czerwony 4
niebieski 5
Fioletowy 6

Poza unikalnymi zdolnościami lepiej byłoby dać możliwość swobodnego kombinowania, tak właśnie z +X do skilla czy innej cechy.

Jeśli dziedziny będą miały z góry określone efekty, i ich ilość będzie ograniczona mistrzostwem, to:
1. szybko okaże się, które efekty są najlepsze i każdy będzie miał takie same w swoich przedmiotach. Tak, jak teraz jest z atutami, które sąkompletnie źle zrobione i niewpoziomowane. Jest kilka naprawdę przydatnych, a reszta jest beużyteczna.
2. Jeśli jest tylko 6 pozioów mistrzostwana każdą dziedzinę, to pytanie, kiedy się ten 6 poziom osiągnie... bo skoro przedmioty z 1 poziomu będą w sumie bezużyteczne, to tez niefajnie. Gra powinna działać płynnie, a nie być ciekawadopiero od jakiegoś wysokiego poziomu, żeby klepać kilka miesięcy i dopiero wtedy móc zrobić jakies przydatne przedmioty tylko na wysoki poziom.
Teraz mając wysoki poziom można szybko zrobić dobre rpzedmioty na niski, i to powinno zostać.

Fajnie byłoby dodać w ogóle nowe przedmioty

Krwiectwo: Płaszcze, rękawiczki (dla zbrojmistrzów zostwić karwasze)

Jubilerstwo: kolczyki!

Dobrze byłoby w końcu nosić po dwa pierścienie, a nie jeden.
Avatar użytkownika
Blackguard
Chłop
Chłop
 
Posty: 14
Dołączył(a): N, 20 lip 2014, 20:09:00
ID: 9236

przez Ksyw'dzill » Cz, 24 lip 2014, 15:43:15

Pełna lista będzie dostępna z wejściem atutów. Ewentualnie nieco wcześniej, jeśli wynikną jakieś sprawy, które wymagać będą pomocy (choć dla samych efektów tego nie przewiduję).

Bonusy do cech w jakiejś formie z pewnością zostaną, w KF jest to najoczywistszy buff, jaki może coś dać. Sam motyw zdobywania i wykorzystywania kamieni będzie zapewne lekko zmieniony, ale jubilerstwo będzie się wciąż na nich opierało.

Bonusy będą unikalne pomiędzy przedmiotami (czyt. miecze nie będą miały dostępu do tych samych (a przynajmniej nie wszystkich) bonusów, co pancerze czy pierścienie), także spokojnie będzie można swobodnie sobie dopasować bonusy pod siebie.

1) Dla mechaniki okaże się to niezależnie od obranego systemu, ale na szczęście mamy tutaj również fabułę, w której dostępnych jest sporo innych rozwiązań. Pierścień pozwalający na mamienie umysłów będzie mniej skuteczny w walce, niż taki, który zwiększa obrażenia czy obronę, ale w fabule będzie miał więcej zastosowań. Zresztą, powiem szczerze, że trwa to wszystko tak długo wyłącznie dlatego, że konieczny jest odpowiedni balans między bonusami, którego opracowanie w sposób minimalizujący różnice między użytecznością i utrzymujący różnorodność jest dość skomplikowane.
2) Przedmioty z 1 poziomu mistrzostwa będą użyteczne dla graczy, dla których będą dedykowane, czyli dla pierwszych poziomów. To też nie tak, że rzem na pierwszym poziomie mistrzostwa nie będzie w stanie robić przedmiotów, z jakimikolwiek sensownymi bonusami. Posiadając 600 HP bonusy, dodające 50 HP będą użyteczne. Przy 2000 taka liczba wiele już robić nie będzie. Siła efektów będzie też zależna od atutów posiadanych przez rzema, więc rzem na wysokim poziomie zrobi nieco silniejszy item, niż taki na poziomie 20, bo będzie ich miał po prostu więcej i na wyższych poziomach.

Nowe przedmioty nie są złą ideą, aczkolwiek nie mamy ich w planach na najbliższego upa.
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Blackguard » Cz, 24 lip 2014, 18:02:54

Bonusy będą unikalne pomiędzy przedmiotami (czyt. miecze nie będą miały dostępu do tych samych (a przynajmniej nie wszystkich) bonusów, co pancerze czy pierścienie), także spokojnie będzie można swobodnie sobie dopasować bonusy pod siebie.

Ale na każdy przedmiot będzie ich ograniczona ilość, przypuszczam, że niewielka. Z powiedzmy 10 efektów na pewno będą jakieś najlepsze, powiedzmy 3. I pewnie każdy będzie miał takie same efekty - te najlepsze.
Mam nadzieję, że nie, chociaż wątpię, bo w każdej grze znajdzie się w końcu jakiś najlepszy build, i inne okazują się nicnie warte.

1) Mechanika jest silnikiem gry, fabuła bez mechaniki jest nic nie warta. Mechanika ma fabułę wspierać i odzwierciedlać rzeczywistość gry. Jeśli wejdzie PvP, to będzie w nim miała sens tylko mechanika i to mnie interesuje. Fabularnie każdy sobie może robić co chce, ale mechanicznie wszyscy muszą mieć tkaie same możliwości, zależne od silnika gry.

2) To mi się podoba.

Bez nowych przedmiotów będzie trochę biednie mimo wszystko. Szkoda.
Avatar użytkownika
Blackguard
Chłop
Chłop
 
Posty: 14
Dołączył(a): N, 20 lip 2014, 20:09:00
ID: 9236

przez Ksyw'dzill » Cz, 24 lip 2014, 20:16:39

Buildów postaci będzie sporo, o to zadbają profesje i atuty, a większość z nich będzie opierała się na różnych statystykach. Naturalnie będzie mogło to poprowadzić do tego, że dane profesje najchętniej używać będą określonych przedmiotów, ale to już nie jest wybitny problem. Jedną postać interesować będzie wzrost obrażeń o +X, inną o +X%, a jeszcze inną interesować będzie +X% szansy na wywołanie efektu krytycznego. To wszystko da się zbalansować, a różnorodność zapewniać będzie obecność atutów, które same również zmieniać będą wspomniane wartości. Przykładowo: woj z dwuręcznym mieczem sam z siebie będzie zadawał znaczne obrażenia, ale atakować będzie rzadko - mu najbardziej przyda się +X% do obrażeń. Szermierz, który atakować będzie znacznie częściej, ale nie będzie zadawać zbyt dużych obrażeń, najbardziej ucieszy się widokiem szabelek dodających +X do obrażeń. Zabójca, który sam z siebie wali niskie obrażenia, ale ma atuty zwiększające obrażenia przy trafieniach krytycznych i kilka dodatkowych efektów z szansą na wystąpienie podczas walki zapewne bardziej pożądałby sztyletów, które zwiększą mu szansę na wystąpienie tych efektów.
W kontekście PVP często łatwo znaleźć najlepszy build, ale w walkach grupowych i questach już bywa inaczej. Walki grupowe PVP uważam, że będą dość ważną sprawą, a tam postacie z bardziej niszowymi buildami mogą błyszczeć :)
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Gronel » Cz, 24 lip 2014, 21:47:55

a jest możliwość, że cokolwiek zostanie wprowadzone/zmienione w kwestii rzemieślnictwa w tym roku?
Avatar użytkownika
Gronel
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 959
Dołączył(a): Pt, 26 mar 2010, 14:15:22
ID: 12674

przez Ksyw'dzill » Pt, 25 lip 2014, 15:29:53

Nadzieja jest. Ogółem opóźnienie wynika głównie z bajzlu, który mi się dzieje prywatnie przez ostatnich kilka(naście?) miesięcy. Mam porządne podejrzenia, że do września uda mi się wszystko ogarnąć i będę mógł spokojnie pracować. Także nadzieje, owszem, są jak najbardziej na miejscu - ja sam jej mam :)
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Blackguard » Pt, 25 lip 2014, 18:41:37

W ogóle wraz z upem zostanie przebudowany system cech i umiejętności?

To znaczy, czy cechy w końcu zostaną opracowane tak, by zazębiały się z umiejętnościami, bo póki co jest tych cech za dużo, szybkość jest pusta, bo nie ma pod nią żadnych umiejętności, a sporo umiejętności jest przyporządkowanych do niewłaściwych cech, jak choćby kradzież przypisana do szczęścia.

Umiejętności także są bezsensownie połączone, jak człowiek-guma, który wymaga akrobatyki na 10 czy chirurgia, która wymaga leczenia chorób na 10, a to z kolei wymaga umiejętności czytanie i pisanie na 10. Patologia.

Moim zdaniem zamist jedynie zwiększenia limitu cech przypisanych wybranej profesji, dobrze byłoby mieć z niej co poziom jakieś dodatkowe do nich punkty. Albo przynajmniej co kilka poziomów.
Avatar użytkownika
Blackguard
Chłop
Chłop
 
Posty: 14
Dołączył(a): N, 20 lip 2014, 20:09:00
ID: 9236

przez Ksyw'dzill » Pt, 25 lip 2014, 20:33:12

Jestem pewien, że nowy system umek gdzieś na otwartym forum rozpisywałem ^^ Ogółem będzie sporo pozmieniane, wszelkie umki zostaną zastąpione atutami, które będą reprezentować fabularno-mechaniczne możliwości. A profesje nie będą dawać bezpośredniego bonusu do cech, tylko będą podnosić próg, o który można podnieść cechę. I to też stopniowo, bo poziomów profesji również jest 6 przewidzianych.
Powiem szczerze, że staram się w miarę możliwości pewne zależności z obecnego systemu fabularnego zachować, tak aby gracze nie zaczęli się gubić, ale pomajstruję przy wartościach je reprezentujących. Kolejne poziomy atutów będą wymagać więcej PAt, także łatwo będzie mieć rozwiniętych sporo umiejętności w stopniu podstawowym, ale mistrzostwa wymagać będą sporych wyrzeczeń - myślę, że taki podział jest rozsądny, ponieważ (łapiąc ową chirurgię) pierwszy poziom atutu odpowiadającego za przeprowadzanie operacji nie da wybitnej fabularnej wiedzy na ten temat, więc też nie będzie wymagał ukończenia szkoły medycznej. Piąty poziom już najprawdopodobniej wymagać będzie poświęcenia wielu lat życia postaci, za czym idzie mniej innych umiejętności (bo mniej czasu -> mniej PAt).
Zamiast dodatkowych punktów co n poziomów wprowadzonych zostanie sporo atutów pasywnych, które na statystyki zależne dotychczas głównie od cech będą wpływać.

A co do wykorzystania np. takiej szybkości - nie warto wszystkiego brać na sztywno zgodnie z systemem i przypisane zestawy cech i umiejętności traktowałbym na razie bardziej jako sugestię. Np. Zastraszanie siedzi w sile, ale w oparciu o tą umkę spokojnie można wykonywać rzuty na inteligencję czy charyzmę. Ucieczka może mieć rzuty na mądrość, kradzież kieszonkowa na percepcję+zręczność... Przypiska to jedynie sugestie, tak samo jak większość podręczników do RPG powinna być traktowana przez MG z odpowiednią dozą zdrowego rozsądku :)
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Blackguard » Pt, 25 lip 2014, 21:29:57

Tak, na sztywno nie, ale tylko w sesjach prywatnych. Gra ogólna musi być traktowana na sztywno, bo inczej będzie nieuczciwa.
Jeśli grasz w gronie znajomych sesje, to sobie ustalacie własne reguły, wypracowujecie styl gry, sam wiesz o co chodzi. Z tym nie ma problemu, ale jeśli grasz w MMO, to nie można zostawiać reguł do interpretacji. Wszystko ma być ustalone i tak się rozgrywać. Juz pomijając samo PvP, to nawet w zwykłej walce nie po to ktoś szkoli się w zastraszaniu na ten przykład i pakuje w cechę za to odpowiedzialną, żeby ktoś inny go w tym przebił bo MG zezwolił mu na wykorzystanie innej cechy.

Ogólnie z tymi umiejętnościami i rangami uważam, że to się nie uda, bo probujesz tutaj zrobić rzecz niemożliwą. Próbujesz połączyc mechanikę i fabułę, ale to się nie może udać, bo nad rozwojem mechanicznym i tak nikt nie będzie czuwał. W normalnych sesjach zawsze zajmuje się tym MG, a tu będzie system przyznawania PD i rozwoju, więc jego stopień i tak będzie zależał od czsu spędzonego w grze.
Jeśli profesja ma tylko 6 poziomów, to pewnie będą jej rozwinięcia? Podobno limit na 100 poziom ma być zdjęty

Warto zaznaczyć, że to, co przyciąga ludzi do MMO, to właśnie to wbijanie poziomów, bycie coraz silniejszym i zdobywanie lepszych przedmiotów i tak dalej. Jeśli to się zablokuje na rzecz próby zrobienia z mechaniki dodatku fabualrnego, to pewnie gracze przestaną mechanicznie w to grać, albo sobie pójdą tam, gdzie nic ich nie ogranicza.

Ja sam jestem bardzo ciekawy tych planów, bo po prostu uważam je za nierealne, ale tym bardziej jestem ciekawy efektu. W żadnej grze MMO nikomu jeszcze nie udało się zaimplementowac fabularnego rozwoju postaci, który byłby wspierany mechanicznie.

Tyle, że jeśli miałoby to być realistyczne, jak mówisz o poziomach specjalisacji powiedzmy, to trzeba by przerabiać w ogóle wszystko. Wtedy nie każdy miałby równe szanse, powiedzmy taki reptilianin czy leonid byłby na pewno od człowieka duuużo silniejszy. Mechanika musiałaby to odzwierciedlać. Tak samo gnomy byłby od innych ras znacznie słabsze.
Avatar użytkownika
Blackguard
Chłop
Chłop
 
Posty: 14
Dołączył(a): N, 20 lip 2014, 20:09:00
ID: 9236

przez Ksyw'dzill » Pt, 25 lip 2014, 23:32:35

Ale umiejętności nie są czymś, co jest konkretnie zależne od danej cechy. Nie jest tak, że musisz koniecznie rozwijać cechę, by móc rozwinąć umiejętność (ani na odwrót). Umiejętności są posegregowane ze względu na najczęściej powiązaną z nimi cechę, ale w rozgrywce fabularnej występuje zbyt wiele sytuacji, by uzależnianie jednego od drugiego "na sztywno" było uzasadnione. Myślenie umiejętność + powiązana z nią cecha postaci niekoniecznie jest trafne, powinno to być prędzej umiejętność (czyli wiedza, różnorakie zdolności manualne i takie tam) + cecha, w oparciu o którą wykorzystuje się daną umiejętność w danej sytuacji. Rozwój jednego i drugiego nie jest powiązany mechanicznie, opiera się na osobnych punktach do rozdzielenia, więc wiązanie ich fabularnie również niekoniecznie miałoby sens. Zresztą, jak wspominałem, to jest zawsze kwestia pozostawiona zdrowemu rozsądkowi MG. Rzuty są uczciwe (jeśli nie wrzuca się dziwnych modów, co da się policzyć i o czym właściwie tutaj nie mówimy), a usprawiedliwienie danego doboru cech do umiejętności jest sprawą do wytłumaczenia przez kościomiotacza.

Konkretnie atutów jako przedstawienie czyichś kompetencji fabularnych nie traktuje jako kwestię kłopotliwą. Nie tyle będą one oznaczały liczbowo czyjś stopień zaawansowania w czymś, a będą opisywały (fabularnie) jaki zakres wiedzy i umiejętności posiada. W danej drodze ogólnej/biegłości będzie określona liczba PAt do zdobycia i przy pewnej biegłości zatrzymany zostanie po prostu ich przyrost (dokładniej przy osiągnięciu 6 poziomu mistrzostwa). Wtedy zostaje rozwój innej biegłości. Przy ograniczonej liczbie PAt do wykorzystania na dane drzewko rozwoju niepotrzebna jest jakakolwiek kontrola... Choć przyznam, że może nie do końca zrozumiałem do czego się odnosiłeś.

Ważne jest to, że ograniczenie poziomu, choć istnieje, jest bardzo odległe. Jest po prostu ustanowiony próg, przy którym postać zdobywa arcymistrzostwo w danej dziedzinie i nie jest w stanie bardziej się w niej rozwinąć. Może dobrać sobie dwie profesje, które dodatkowo rozwiną tutaj możliwości ludka. Kiedy w obu osiągnie wszystko, co jest dostępne, ma możliwość bicia kolejnej biegłości - co opłaca się zarówno z fabularnego (postać staje się uniwersalniejsza), jak i mechanicznego (atuty pasywne z kolejnych drzewek) punktu widzenia. Ale to i tak jest bardzo odległa przyszłość - zakładam, że do 100 poziomu uda się większości wbić 6 poziom w jednej biegłości i 3 w drugiej, lub po 5 w dwóch. Później przyrost biegłości sporo zwalnia, ale też otwierają się inne sposoby na rozwój postaci, bardziej związane z PvP, questami i (zapewne) itemami. Mimo wszystko - biegłość można wciąż bić i w końcu dobić dwie biegłości na poziom 6. Kto wie, może za kilka lat zabłyśnie ktoś i trzema biegłościami na 6? Nikt nie broni. Ważne jest, że taka postać nie będzie znacząco potężniejsza, od ludka z dwiema biegłościami na maxa, bo a) nie wszystkie atuty pasywne działają na działania związane z inną biegłością, oraz b) atuty aktywne działać będą (prawie zawsze) wyłącznie dla swojej biegłości. Mag z trzema szkołami magii będzie po prostu bardziej uniwersalny mechanicznie... No a fabularnie uzyska dostęp do fajnych kombinacji efektów, co zapewne pozwoli na ładne fajerwerki :)

Co do możliwości ras, to jest to kwestia, która była ogarniana już po wielokroć. Gdzieś w dokumentach zapewne leży, cośmy ustalili ostatnio, ale też nie jest pewne, czy to się nie zmieni. Sposobów na dopasowanie tego do wspomnianego systemu przelatuje mi nieco przez mózg, ale jest to kwestia, którą będzie się badało już przy gotowym systemie profesji. Osobiście chciałbym uniknąć mechanicznego faworyzowania określonych ras pod jakimkolwiek względem i mam nadzieję, że odpowiednio spreparowany system zdolności pozwoli nam na to - wszak świat Fallathanu jest na tyle różnorodny, że i sposoby na człeka silnego jak ogr się znajdą jakieś. Jakie? To będzie poddawane jeszcze pod rozkminę. Chciałbym ogółem, by predyspozycje ras objawiały się jako większy "potencjał", "przyszłe możliwości", ale by ten "potencjał" nie stawał się dominujący w porównaniu z innymi bonusami dostępnymi dla postaci.

I tak - długo również uważałem, że porywam się na rzecz niemożliwą. Czy mój mózg zżarła kawa i teraz przerzucam Wam moje zdziecinniałe, utopijne wizje, czy też rzeczywiście mam plan praktycznego wykarmienia dzieci w Afryce, tego dowiemy się w praktyce. Poniekąd pewna "sztywność" gier MMO ratuje sprawę - nie będzie kwestią otwartą to, co potrafi czyjaś postać, tylko będzie zależne to od wykupionych atutów widniejących w KP. Reakcja na niechybną obawę: postaramy się uczynić te atuty (tam gdzie trzeba) na tyle ogólnymi, by nie zabijać czyjejś wesołej inwencji twórczej.
Avatar użytkownika
Ksyw'dzill
Minstrel
Minstrel
 
Posty: 878
Dołączył(a): So, 27 paź 2012, 15:20:21
ID: 811

przez Blackguard » So, 26 lip 2014, 20:55:43

Cięzko mi sobie to wyobrazić, dlatego tym bardziej jestem ciekawy końcowego efektu.

No i powodzenia, bo to niemiłosiernie niewdzięczna, drobiazgowa i męcząca robota.

Dobra, jeszcze się przyczepię. Ucziwy rzut jest oparty tylko i wylącznie o reguły gry. Rzut oparty o zdrowy rozsądek nie jest uczciwy, bowiem o wyniku decyduje interpretacja MG, a nie ustalone reguły i rachunek prawdopodobieństwa.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9CpRuvoBNtg[/youtube]
Avatar użytkownika
Blackguard
Chłop
Chłop
 
Posty: 14
Dołączył(a): N, 20 lip 2014, 20:09:00
ID: 9236

przez Mistic » So, 26 lip 2014, 22:32:05

Rób dalej offtopy o rzutach i innych pierdołach, a temat zamknę bo limit cierpliwości się u mnie wyczerpał.
Potraktuj to jako pierwszy i ostatni słowny warn, następne będą bardziej odczuwalne.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mistic
Administrator
Administrator
 
Posty: 3906
Dołączył(a): Pt, 26 cze 2009, 09:55:40
ID: 107

przez Thoran Rion » Cz, 21 maja 2015, 12:31:51

Pomijając już to co było w tym wątku napisane odnośnie upowych zmian to chcę na chwilę obecną wprowadzić jakieś ulepszenia jeśli idzie o jubilerkę dlatego można dalej nad tematem rozkminiać i podać mi jakieś rozwiązanie ^^
GG: 10729637
"Organizacja to nic innego jak praktyczna szkoła współdziałania i solidarności. Dla życia społecznego jest czymś koniecznym i naturalnym; człowiek ani nie chce, ani nie może żyć odizolowany." - Errico Malatesta
Obrazek
Obrazek
https://bandcamp.com/thoran
Avatar użytkownika
Thoran Rion
Administrator
Administrator
 
Posty: 13984
Dołączył(a): Wt, 23 cze 2009, 22:46:21
ID: 1

Następna strona

Powrót do DevForum

cron

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości